אם קראתם את הראיונות הקודמים ואתם עדיין מחכים שהמשחקים כבר ייצאו ותוכלו לשחק בהם, אז הפעם אתם יכולים להיות רגועים! היום יש לנו ראיון עם היוצרים של המשחק Sheva, שכבר הספיקו להוציא את המשחק שלהם לא מזמן לאינטרנט ואתם יכולים לשחק בו כבר עכשיו לגמרי בחינם (כמובן אחרי שתסיימו לקרוא את הכתבה…)!

אז איך הכל התחיל?

שלום לכל הקוראים! אני איתמר אשכנזי, בן 24 עוסק בעיקר בפיתוח משחקים ותוכנות.
ואני אביב שמעוני, בן 22 גיים דיזיינר.

הכל התחיל לפני שנים רבות כששחקנו כמה חברים בשרת ישראלי במשחק קאונטר סטרייק (Counter Strike \ CS). לאחר מספר חודשים נפגשנו לראשונה בעולם האמיתי פנים מול פנים בכנס המשחקים של האתר Vgames בהוד השרון בשנת 2010 ומשם הכל היסטוריה.

לשנינו יש את אותו הטעם כמעט במשחקים וידענו כבר אז שהתחום של פיתוח משחקים מעניין אותנו הרבה יותר מתחומים אחרים בחיים.

בצבא אף אחד מאיתנו לא שירת במשהו שמתקרב לתחום הפיתוח והמשחקים, ולכן התחלנו ללמוד כל אחד בזמנו הפנוי (בלילות…) תכנות ופיתוח משחקים כדי לצמצם את הפערים וחוסר הידע שיש לנו.

מיד אחרי השחרור מהצבא, אני (איתמר) התחלתי לעבוד בשני סטארטאפים טכנולוגים בתחום ה – Augmented Reality (מציאות רבודה), ואביב הלך לטיול ארוך למזרח. אחרי כמה זמן התחלתי להכין משחקים לבד מהבית ואביב הצטרף אלי אחרי שהוא חזר מהטיול במזרח הרחוק.

ממה אתם הכי נהנים בעבודה על פיתוח משחקים?

Sheva

אנחנו רואים במשחקים דרך להתבטא ולשתף דברים, בדיוק כמו שעושים בספר טוב שגורם לך להתרגש, ולחוות חוויות. אותו הדבר גם במשחקים, כשאתה יוצר אינטראקציה עם העולם של המשחק שבנו לך וחווה את הרגשות כאילו אתה באמת בעולם אחר. משחקים זאת אומנות לשמה.
ההנאה, כמו בכל דבר בחיים זה לראות בסוף את כל החלקים שעבדת עליהם הרבה שעות, מתחברים ביחד למשהו אחד. שהקוד שכתבת בשביל להפעיל ירייה בחץ וקשת, וקוד שאחראי על התזוזה מסונכרנים ועובדים ביחד, ועל גבי זה בדיוק מוסיפים את הגראפיקה של המשחק – ופתאום כל העולם שאתה בונה מקבל צורה. ההרגשה היא שאתה לא באמת עשית את זה, זה תמיד מרגיש שהעולם של המשחק תמיד היה ככה, ואתה רק נתת לזה לקרות.
עוד משהו שמספק הרבה אושר זה לראות אנשים אחרים שחוקרים את העולם ״שעזרת לבנות״ ומגלים מכאניקה אחר מכאניקה, ופתאום גם מגלים לך משהו שאתה לא ידעת על העולם הזה – מה שמעצים את התחושה שלא באמת את בנית את העולם של המשחק אלא רק עזרת לזה לקרות.

מה הכי מעצבן בעבודה על פיתוח משחקים?

האמת שיש לא מעט דברים מעצבנים בתהליך של פיתוח משחק. בעיקר דברים טכניים כמו באגים שלך או באגים במנוע המשחק ( במקרה שלנו זה היה במנוע Unity). אתה יכול לשבת על אותה בעיה יומיים בלי קצה חוט ולשבור את הראש ובסוף אתה מגלה ששכחת איזה נקודה בקוד או שזה בעיה ידועה בתוכנה שאתה עובד עליה. בנוסף לזה יש גם את הבעיות הפחות טכניות כמו חוסר בקראטיביות ויצירתיות בבניית השלבים או יצירת מכאניקות חדשות.

ספרו קצת על המשחק שאתם עובדים עליו

המשחק שעבדנו עליו בחודש וחצי האחרונים נקרא Sheva תחת השם The Man In The Back. פיתחנו משחק חשיבה בסגנון פאזל-פלאטפורמר קצר ומאתגר שנועד לבחון את המכאניקות שעניינו אותנו וסגנון עיצובי ואווירה מיוחדת.

המשחק מיועד בעיקר לאנשים יצירתיים שאוהבים לחשוב מחוץ לקופסא, ומחפשים אתגרים מעניינים במשחקים ורוצים להכיר סגנון משחק שונה ומעניין משאר המשחקים.

מטרת המשחק היא להדליק את הלפידים שמפוזרים ברחבי השלבים על ידי הגעה או שיגור חץ אל הלפידים, ורק אחרי שכל הלפידים דולקים השחקן עובר לשלב הבא.

כרגע יש 12 שלבים במשחק, וככל שהשחקן מתקדם במשחק, הוא מגלה מכאניקות נוספות שמאתגרות אותו, ומאלצות את השחקן להיות יותר יצירתי ולחשוב מחוץ לקופסא, כמו לדוגמא מחסומים שרק החץ יכול לעבור אותם, שיגור אל החץ ושיגור הדמות ללפיד האחרון שהודלק ועוד.

Sheva

איזה תגובות קיבלתם על המשחק?

זה התחלק לשני קבוצות מאוד קיצוניות – כאלה שאהבו מאוד את המשחק והתלהבו ממש, וכאלה שנתקעו בשלב השני בלי שיש להם מושג מה הם צריכים לעשות ואיך הם מתקדמים הלאה, חלקם היו בטוחים שיש באג במשחק והוא לא בנוי טוב אבל כמובן שהשלבים בנויים בצורה מאוד מוקפדת ואם מפעילים את הראש והיצירתיות אפשר לעבור את כל השלבים בסופו של דבר.

כמובן שאנחנו מקשיבים לתגובות הבונות מהשחקנים ומשתדלים כמה שיותר לתקן ולשפר את המשחק לפי הצורך – בסופו של דבר אנחנו בונים את המשחק כדי שאנשים יהנו לשחק בו.

איך עובד אצליכם התהליך של פיתוח המשחק?

Sheva2

בעיקרון בשלב החשיבה על הרעיון העלינו הרבה מכאניקות ורעיונות שמעניינים אותנו, מנסים לדמיין כל מיני סימולציות בראש, במקביל אנחנו מדברים אחד עם השני ובודקים אם אנחנו אוהבים את זה או לא. לאט לאט אנחנו מדייקים ומשפרים את החזון המשותף שלנו על המשחק. בשלב הבא אנחנו מכינים אב טיפוס (Prototype) מהיר למשחק בשביל לראות בעיניים את הרעיונות בצורה מאד גסה, ולפי זה אנחנו מתכננים את ההמשך של העבודה.

בחלק המעשי לאיתמר יש נסיון בכל התחומים שצריך בשביל לפתח משחק, כך שהוא עושה את רוב העבודה הטכנית – פיתוח התשתיות של המשחק והאווירה, ואביב עובד על מכאניקות מעניינות, נסיונות וגיים דיזיין.

בעבודה עצמה אנחנו בעיקר מקפידים לדבר כמה שיותר (בערך פעמיים – שלוש ביום) על כל דבר שאנחנו עושים ולתאם את הוויז'ן.

החלוקה מתבצעת על פי משימות שאנחנו רוצים לעשות, ואנחנו מסדרים את זה ככה שהמשימות לא ייסתרו את העבודה אחד של השני, לדוגמא אם אביב כותב קוד מסויים שמשפיע על הדמות, אני אעשה בינתיים עבודת גראפיקה או קוד לשלבים. ככה שתמיד נפעל במקביל ונוכל לסנכרן את העבודה ברגע שמסיימים בלי התנגשויות בעבודה.

איך אתם מנהלים את הזמן הפנוי שלכם כדי לפתח את המשחק?

זה יכול להיות מאד קשה לנהל את הזמן בצורה נכונה, וגם המשפחה לא תמיד רואה את זה בצורה מפרגנת כשאתה מפתח משחקים בחדר (לפעמים בפיג'מה) במקום ללכת לעבוד, שזה יכול להפעיל הרבה לחץ (אמא, אני מקווה שאת קוראת את זה(; ).

עוד דבר שעוזר לנו להצליח זה שאנחנו מאוד משתדלים להתייחס למשחקים שאנחנו בונים ברצינות, אפילו שאנחנו עובדים מהבית בפיג׳מות, בגלל שזה מה שאנחנו אוהבים לעשות, ויש לנו הרבה רצון לעבוד בתחום המשחקים ולהצליח בתחום.

כדי לשמור על שפיות ואנרגיות טובות (אם יש לנו כוח כמובן) אנחנו משתדלים לצאת עם חברים להתרענן בערבים ובסופי שבוע בעיקר

מה הקשיים שיש בדרך?

לייצר משחק זה לא משימה פשוטה ויש הרבה קשיים בדרך להוצאת משחק – יש קשיים טכניים של תקלות בתוכנות ובאגים בקוד, יש לחצים כלכליים בגלל שאנחנו בינתיים רק מפתחים ולא מרוויחים על זה כסף עד שהמשחק יוצא, יש הרבה לחץ מכל הכיוונים ובמיוחד לחץ מעצמנו: האם המשחק טוב מספיק? האם המשחק יצליח? האם נצליח להניב מהמשחק רווחים? אולי זה לא היה כיוון טוב, וכו…

כדי להתגבר על חלק מהקשיים חסכנו קצת כסף מראש כדי שייתן לנו קצת אוויר כדי להתנהל, וכמובן שאנחנו משתדלים להתנהל בתכנון כלכלי מוקפד ומבט אל העתיד.

איזה טעויות אתם מרגישים שעשיתם במהלך הדרך?

הנה כמה טעויות שעשינו שתוכלו ללמוד מהם:

  1. צריך ללמוד שבע פעמים את הקהל שלך – מי הקהל שאתה פונה אליו? מה הידע שלו במשחקים? מה הוא אוהב? ואז לפי זה להתאים את המשחק אליו
  2. בדיקות – לא עשינו מספיק בדיקות חיצוניות על אנשים אחרים, ואחר כך גילינו הרבה דברים שהיו פחות מובנים לאנשים בשלבים מסויימים.
  3. צריך להתחיל עם הפרסום של המשחק ברגע שאתה מבין שאתה ממש עובד עליו ברצינות ולא שבוע לפני שאתה מתכוון להוציא את המשחק לעולם. צריך לפרסם בכל מקום אפשרי כל הזמן, ולסחוף איתך אנשים בעזרת גיפים ותמונות מגניבות שתופסות את העין בטוויטר וברדיט.


כמה טיפים למי שרוצה להתחיל להיכנס לתחום פיתוח המשחקים?

בקצרה – Just do it.

Sheva

ולא בקצרה – יש כמובן הרבה קשיים בדרך ליצירת משחק, וזה אפילו יותר קשה כשאתה מתחיל לבנות משחק לבד מאפס. אבל בסופו של דבר, אם זה משהו שאתה באמת אוהב, אז תכנס לזה לאט לאט, תבדוק את המים עם קצות האצבעות ותבנה משהו קטן בזמן הפנוי אחרי העבודה (בדרך כלל זה יוצא בין 11 ל 2 בלילה). אחרי חודש של עבודה קשה והתמדה יהיה לך משחק קטן ומגניב.

אחרי שתייצר כמה משחקים כאלו, תתחבר אל מישהו כמוך ותבנו ביחד משחק קצת יותר גדול ומושקע בזמן הפנוי שלכם אחרי העבודה. ואם אתם רואים שזה הולך טוב ואתם רוצים לקחת את זה צעד אחד קדימה – תתכוננו לחסוך הרבה כסף ולהיכנס לזה קצת יותר ברבאק. זה בהחלט קשה, והסיכוי להצליח לא גדול אבל זה ללא ספק חוויה שכדאי לעבור.

איפה אתם רואים את עצמכם בעוד עשר שנים?

אנחנו רואים את עצמנו אחרי שפיתחנו כמה משחקים מאוד מוצלחים בעולם שכולם מכירים 😉.

אביב: אני כנראה אהיה גיים דיזיינר ב – Ubisoft  או ב – Valve.

איתמר: אני אהיה בעל חברת משחקים בשיא הפיתוח של עוד משחק מוצלח. 

שכנעתם אותי! איפה אפשר למצוא את המשחק?

המשחק מוצע בחינם באתר Kongregate.com, אתר משחקים ברשת אשר מציע משחקי דפדפן רבים ומגוונים,  ומאפשר לשחקנים באתר לצבור Badges/Achievements כשהם נרשמים לאתר.

תודה רבה לאביב ואיתמר על הראיון המעניין, ושהכניסו אותנו לעולם שלהם. אתם מוזמנים כמובן לשחק במשחק שלהם בקישור הבא ב – Kongregate.

שיחקתם במשחק ויש לכם הערות והארות על המשחק? אתם מוזמנים לכתוב כאן בתגובות לכתבה או לשלוח להם מייל לכתובת: TheManInTheBackGames@gmail.com

אהבתם את הכתבה? שתפו אותה עם חברים!

One Reply to “Sheva – ראיון עם יוצרי משחקים”

  1. שני תותחים!
    אני בטוח שכולם עוד יישמעו עליהם והם יגיעו רחוק, משחק מאתגר ומעניין, מומלץ מאוד!

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *