אם תמיד רציתם להיות פיראטים, לשדוד ספינות, לרדוף אחרי רום ולהציל את היקום, כנראה שהמשחק הזה בדיוק בשבילכם! אה, וכמובן שאתם צריכים לעשות את כל זה בחלל…

Solar Sails

הגיוני שכבר שמעתם על המשחק Solar Sails של Cosmic Duck Games שנמצא בתהליכי פיתוח מתקדמים, אבל גם אם לא שמעתם, אתם עדיין מוזמנים להמשיך ולקרוא את הראיון שעשינו עם יוצרי המשחק על תהליכי העבודה על המשחק, על תעשיית המשחקים בארץ ואפילו כמה מילים על משחקי קזינו.

אז איך הכל התחיל?

הכל התחיל בשנת 2017 בגלובל גיים ג'אם. הנושא של הג'אם היה גלים, וחשבנו על רעיון למשחק שיתוף פעולה בין שני שחקנים ששולטים בספינת פיראטים. הגלים באו לידי ביטוי כשאחד השחקנים היה צריך לשלוח גלי סונאר כדי לחשוף אויבים בילתי נראים. רק כשהאויבים חשופים, השחקן השני שמתפעל את התותח יכול לכוון ולירות בהם. משחק שדורש שיתוף פעולה בין שחקנים.
אבל, עם כמה שהרעיון היה מגניב, לא הספקנו לעשות את המשחק במסגרת הגיים ג'אם, כי הוא היה מורכב מדי. אבל לא התייאשנו!

Solar sails cover

אחרי הגיים ג'אם החלטנו לעשות ממנו משחק יותר רציני, וכך התחלנו לעבוד עליו בזמננו החופשי. לאט לאט הצוות גדל והמשחק השתפר. הצגנו אותו בכמה כנסים ואירועים וקיבלנו הרבה פידבקים על מה עובד ומה לא עובד במשחק. בהמשך גם הרחבנו את ה-scope של המשחק והפכנו אותו ממשחק שיתוף פעולה למשחק הרפתקאות עלילתי, שבו צוות הפיראטים צריך לחקור את החלל ולגלות מפלצות מרתקות, לשדוד את כוחות הפדרציה, להרוויח כסף, לשדרג את הספינה, לעבור שלבים ולהלחם נגד בוסים מגניבים.

איך צוות הפיתוח נראה היום?

כשהתחלנו היינו רק 3. ככל שהתקדמנו, יותר ויותר אנשים רצו להצטרף אלינו. חלק הצטרפו וחלק לא, חלק עזבו, אבל סה"כ הצוות גדל מאוד כדי לעמוד בדרישה.

נכון להיום אנחנו 24 אנשים, כולנו מתעשיית המשחקים או תעשייות אומנות מקבילות. רוב הצוות מהארץ, אבל יש גם אנשים מחו"ל – אנגליה, איטליה וארה"ב.

אנחנו עובדים כולנו מהבית, בזמננו החופשי, מחוץ לשעות העבודה, אבל עושים את זה באופן עקבי ומסודר. לכל אחד יש תפקיד מוגדר בצוות, בין אם זה מפתח, תלתיסט, קונספט ארטיסט, מוזיקאי, כותב, איש מרקטינג, או voice actor, כולנו עובדים לפי פייפליין מסודר.

ספרו לנו קצת על המשחק

המשחק הוא משחק טופ דאון שיש בו חשיבות רבה בטקטיקה, בין אם משחקים לבד או בשיתוף פעולה. ככל שמתקדמים יותר וקונים יכולות מיוחדות וחזקות יותר, גם האויבים נהיים יותר ויותר חכמים. הרבה פעמים המשחק דורש מהשחקן לפתח שיטות לחימה שונות נגד אויבים ובוסים שונים, ויש יותר מדרך אחת לנצח. Solar Sails מאתגר את השחקן כל פעם בצורה אחרת, ומעודד המון ניסוי וטעייה.

המשחק משלב בתוכו אלמנטים של משחק חלל טקטי עם אלמנטים של RPG, כאשר העלילה היא אחת הדברים שמניעים את ההתקדמות. השליטה והחוויה במשחק דומה למשחקים בסגנון Lovers in a Dangerous Spacetime, Overcooked, בשילוב עם משחק כמו Darksiders Genesis.

המשחק פונה בעיקר לקהל בעל חוש הומור שרוצה לטבוע בתוך עולם פנטזיה שבו שום דבר לא מובן מאליו, בעלילה מעניינת ומפתיעה.

אז מה קורה בעלילה של המשחק?

העלילה של המשחק מתמקדת בפיראט חמדן שמחפש חללית עם טכנולוגיה של גזע חייזרי עתיק ונכחד, כדי למכור אותה בשוק השחור. כשהוא מוצא אותה, מסתבר שהגזע לא כל-כך נכחד, והפיראט הזה בדיוק העיר אותו משנתו. החללית יוצאת משליטה ומתחילה להשמיד כוכב אחרי כוכב, ושום דבר לא יכול לעצור אותה.

הדרך היחידה להשתלט עליה, היא למצוא ג'ויסטיק אגדי עם 10 אלמנטים שמפוזרים ברחבי הגלקסיה. היחידי שיודע איפה למצוא את האלמנטים האלו, הוא ברווז מהעתיד שראה את הסוף של הגלקסיה מספר פעמים ברציפות, רכש הרבה נסיון מהכשלונות הקודמים, ועכשיו הוא זוכר את המיקומים.

הבעיה היא שלפיראט הרעב יש רצון נועז לאכול את הברווז. האם הפיראט יעמוד בפיתוי ויציל את הגלקסיה או יוביל את הגלקסיה לאבדון? בשביל לגלות את זה תצטרכו כמובן לשחק במשחק ולגלות בעצמיכם.

איך מתנהל אצלכם תהליך הפיתוח של המשחק?

זה מתחיל בחשיבה על רעיון, עלילה (אם צריך), החלטה על סגנון עיצובי, סנכרון בין מעצבים למתכנתים ובדיקות. שיווק צריך לבוא במקביל לכל אלו. וגם השלב של חשיבה על הרעיון לא ישר עובר לעלילה או לסגנון. יש שלב של הגדרת תמה. על מה המשחק? מה הרגש שאתה רוצה שהשחקן יחווה? מי השחקן שירצה לשחק במשחק הזה (קהל יעד)? מה הדינמיקה שתגרום לשחקן לחוות את הרגש הזה? מה המכניקה שתייצר את הדינמיקה הזאת?

ואז התמה הזאת צריכה לשרת את כל הצוות בתור מצפן. המשחק בכללותו חייב להעביר את התמה. ואם לא, אז הוא כנראה סולד ממנה. גם השיווק אגב חייב לדבר על התמה הזאת בצורה כזו או אחרת. אם התמה לא תעבור, סביר להניח שגם הרגש לא יעבור. הרגש והתמה הם עמוד השדרה של המשחק.

איזה שלב בתהליך בעבודה על המשחק היה הכי מעניין?

יש לי כמה דוגמאות של שלבים שעונים לשאלה הזאת, אחד מהם זה פיתוח קרב בוס. אין ספק שלפתח קרב בוס מעניין זה המון עבודת אפיון, ארט, פיתוח, וכמובן המון המון בדיקות. קרב נגד בוס חייב לספק אדרנלין לשחקן. אם הוא לא, הבוס נהיה מיותר ומשעמם.

איך יודעים שקרב בוס עובד? אם השחקן זז עם כל הגוף כשהוא מנסה להתחמק או לתקוף – אתה בכיוון טוב. זה אומר שהוא לא רק "משחק", אלא "חווה" את המשחק.

עוד שלב בפיתוח המשחק שהוא גם מעניין, גם מעצבן, גם קשה וגם מרגש, זה לעשות cutscenes (סצנות מעבר). אנחנו רגילים לראות את הסינמטיקס של חברות ענק כמובן מאליו, אבל האם אתם יכולים לדמיין מה נדרש כדי לעשות סרטונים כאלה? זה המון המון עבודה, לא תמיד כיפית, אבל בסוף כשרואים את זה זה מאוד מספק. כמו שאומרים – "לפום צערא אגרא".

אבל השלב שהייתי אומר שהוא הכי קשה בפיתוח משחק, ששני הקודמים פשוט כלום לידו, הוא שלב הפיתוח מדריך לשחקן. עברה התקופה שלשחקנים הייתה סבלנות לקרוא הוראות  לפני שהם מתחילים לשחק. המשחק עצמו חייב להיות אינטויטיבי, ולהציע עקומת למידה תוך כדי המשחק. הכי טוב כשהשחקן לא מרגיש שרוצים "ללמד" אותו, אלא לומד לבד תוך כדי ניסוי וטעייה. זאת דרך טובה לגרום לו להרגיש שהוא משיג יעדים. כל משחק צריך להיות סביב הצבת יעדים והשגתם, וכך גם הטוטוריאל.

ואיזה שלב בתהליך הפיתוח של המשחק הכי קשה?

השלב של גיוס כספים הוא השלב הכי קשה. זו לא דעתי, זה משהו שכל מפתח משחקים עצמאי יכול להעיד על עצמו. בניית משחק, גרסת אלפא, בטא, שיווק – כל אלה שלבים שתלויים בעיקר בכוח הרצון של המפתחים. גיוס כספים, לעומת זאת, תלוי ביכולת של אותם מפתחים להשתיל את הרצון הזה אצל אנשים אחרים שרואים עשרות מפתחים כמוכם מדי יום. לעשות פרזנטציה טובה או פיטצ' טוב זה אתגר רציני לאנשים שלא באים מעולם המרקטינג.

איזה טעויות עשיתם במהלך הדרך?

"בוא קודם נעשה את המשחק ואז נשווק" – טעות קלאסית! זאת לא באמת טעות מחוסר ידע. עמוק בפנים, כולם מבינים שצריך לשווק את המשחק בזמן הפיתוח ולא אחרי. העניין הוא שזה לא נוח. אנשים שרוצים לפתח משחקים, בדרך כלל אוהבים להתעסק בתהליך העשייה (ובאופן לא מפתיע גם יותר טובים בו), מאשר בתחום השיווק. וזה מאוד ברור למה. כשאנחנו עושים משחק, אנחנו יודעים מה אנחנו רוצים, יש לנו יעדים, שלבים, מטרות, הכל (יחסית) ברור. אבל מה עושים כדי לשווק משחק? שלב ראשון, שני, שלישי? מה עושים? מה לעשות? ממה להתחיל? בהחלט קשה.

מה הקשיים שיש בדרך ליצירת משחק?

הקושי המרכזי הוא הסיכון. יצירת משחק זה סיכון עם המון פאקטורים שלא בשליטתנו. התחרות עצומה, ויש חשיבות רבה לתכנון זמנים נכון, לשיווק נכון, וכמובן לאיכות המשחק.

האם נעזרתם בגורמים בארץ שעוזרים לתעשיית המשחקים?

לא נעזרנו בשום גורמים מהסוג הזה. יש משקיעים פרטיים וכנראה בעתיד גם קרנות יתחילו להשקיע במשחקים, אבל את המשחק שלנו אנחנו עושים עם או בלי השקעה. מבחינתנו, סיוע כלכלי הוא עזרה שבו שני הצדדים יכולים להרוויח, אבל ממש לא התנאי להאם המשחק יוצא או לא.  

איזה תגובות אתם מקבלים מאנשים שרואים את המשחק?

התגובות בעיקר בסגנון של "תביא לי עוד", מה שאומר שיש ציפייה גבוהה למשחק. לפעמים זה ביקורת, הערות בונות, ואנחנו משתדלים להקשיב לקהילה כמה שאנחנו יכולים. כך למשל הרעיון של להרחיב את המשחק ממשחק אקשן קו-אופ למשחק עלילתי היה בעקבות הרצון של השחקנים לראות יותר את העולם של המשחק והדמויות.

זה לא דבר מאד נפוץ לפתח ממשחק מחשב בארץ, איזה תגובות אתם שומעים כשאתם מספרים לאנשים שאתם מפתחים משחק?

-"מה אתה איש מחשבים?", – לא אני איש בטטה.

-"אתה מתכנת?" – כאילו… יש בתעשייה הזאת גם תפקידים אחרים חוץ מתכנות…

-"אתה מפתח אפליקציות?" – זה נכון שמשחק הוא סוג של אפליקציה, כמו גם קפה הוא סוג של משקה. אבל אנחנו לא אומרים "תביא לי כוס משקה", נכון?…  

איזה טיפים יש לכם למי שרוצה להתחיל להיכנס לתחום פיתוח המשחקים בארץ?

-טיפ ראשון, אל תתחילו מהרעיון שאתם אוהבים. יש לכם רעיון למשחק מגניב? יופי. שימו אותו בצד. תתחילו מרעיון יותר גנרי ותוסיפו לו טוויסט משלכם, אבל אל תתאהבו בו. הרעיון החלופי הזה יהיה מגרש הנסיונות שלכם, בו תוכלו להתפרע כמה שתרצו. אחרי שתצברו נסיון עם 2-3 משחקים כאלה, רק אז, כשאתם כבר יודעים מה אתם עושים, תתחילו לעשות משחק שאתם אוהבים. אחרת פשוט תתבאסו על המשחק הראשון ולא תמשיכו. חשוב מאוד לא להתאהב ברעיונות שלכם בתחילת הדרך.

-טיפ שני, תרשמו למכללה כלשהי. תעשו משחק אחד דומה למה שחברות בארץ עושות, תעלו לחנות, וישר תתחילו לשלוח קו"ח לחברות. אם אני הצלחתי תוך חודש למצוא את העבודה הראשונה שלי בתחום, טרם סיימתי את הלימודים, ועוד ב-2015, ולא הייתי וואו בלימודים – אז גם אתם – ב-2020 כשכמות החברות הוכפלה – יכולים למצוא. בשנה הראשונה אחרי הלימודים אתם הכי מבוקשים בחברות בארץ. ככל שהזמן עובר הביקוש יורד, אז כדאי שתמהרו ותתברגו איפשהו 🙂

-וטיפ אחרון, לפני שאתם אומרים "אבל בארץ עושים רק משחקי סושיאל קזינו", תדעו שבחברות כאלה בארץ התנאים והבטחון התעסוקתי הם בין הטובים בעולם! בחברות בחו"ל שבהם עושים משחקים יותר מעניינים משלמים פחות, עובדים יותר,  ואתם לא יודעים מתי הוא היום האחרון שלכם בעבודה. אל תזלזלו בבטחון תעסוקתי ובדברים מאוד חשובים כמו work-life balance. דווקא בחברות סושיאל קזינו יהיה לכם מספיק זמן פנוי מהעבודה כדי לפתח את משחקי האינדי שלכם! רק תעשו את זה מחוץ לשעות העבודה, לא בזמן עבודה 😉 

איפה אתם רואים את התעשייה בארץ בעוד עשר שנים?

אני מבין שאנשים רוצים לראות פה משחקי טריפל איי וכאלה, אבל אני אישית חושב שישראל הולכת לכיוון אחר – משחקי לימוד, משחקי סימולציות רפואיות, ומשחקי סושיאל כדי להחזיק את שני הקודמים. אני לא חושב שמשחקים ענקיים יתאימו פה. מדינת ישראל היא מדינת סטארטפים, כל יום פרויקט חדש, כל יום משחק חדש. אנחנו לא אירופה, לא ארה"ב, ולא יפן. לא צריך לקנא בהם. יש לנו את היתרונות שלנו.

אהבתם את הכתבה? שתפו אותה עם חברים!

9 Replies to “פיראטים בחלל – ראיון עם יוצרי משחקים”

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *