את משחקי הוידאו, ניתן לחלק לשתי קבוצות עיקריות – משחקים בתלת מימד ומחשקים בדו מימד. לרוב משחקים בדו מימד יציגו עולם פשוט יחסית וגרפיקה קלילה, בעוד שמשחקים בתלת מימד יכילו עולם הרבה יותר עשיר בפרטים, ניסיון להידמות כמה שיותר למציאות ושטח משחק גדול יותר.
בכתבה נסביר על ההבדלים בין משחקים תלת מימדים למשחקים דו מימדים, ונטעם קצת מתהליך העבודה על עולם בשלושה מימדים.

עולם בשלושה מימדים

אחת הסיבות שתעשיית המשחקים עוברת ממשחקים בשתי מימדים למשחקים בשלוש מימדים, נועדה בעיקר כדי ליצור יותר חופש וחיבור למחשק. בעוד שבמשחקים דו מימדים התנועה יחסית מוגבלת לארבע כיוונים, במשחקי תלת מימד חופש התנועה הרבה יותר גדול ומאפשר לשחקן להתחבר הרבה יותר אל המשחק והדמות. כמובן שזה לא מחייב ויש משחקים דו מימדים שמאד מתחברים אליהם, אבל בגדול, ככל שהמשחק יותר משקף למוח את המציאות, ככה למוח שלנו יותר קל להתחבר למשחק. היום ניתן לראות איך המוח של שחקנים שמשחקים במשחקי VR ממש נכנסים למשחק ומרגישים כאילו הם נמצאים בעולם אחר.

לכן אין פלא שתעשיית המשחקים כל הזמן מנסה להפוך את המשחקים לכמה שיותר דומים למציאות שלנו, כדי שנוכל להתחבר אל המשחק כמה שיותר מהר ולחוש אותו בכל החושים שלנו.

מנוע תלת מימד

כשרוצים ליצור משחקים בתלת מימד, בדרך כלל לא עושים את זה ישירות במנוע המשחק, אלא עובדים בתוכנות יעודייות לתלת מימד ומשם מוציאים את הדברים התלת מימדים למנוע המשחקים. יש כיום לא מעט תוכנות ליצירת תלת מימד, כשהבולטים הם בלנדר (שהיא גם חינמית לחלוטין), 3D max ומאיה.

ממשק המשתמש של התוכנה Blender
ממשק המשתמש של התוכנה Blender

רוב התוכנות (בגדול) מאד דומות ומאפשרות להגיע לאותם התוצאות, ההבדלים ביניהם לא גדולים וגם המעבר מתוכנה אחת לתוכנה אחרת הוא מאוד פשוט כי העיקרון בכולם נשאר זהה, ככה שאם התחלתם ללמוד מנוע מסוים, ואתם רוצים אחר כך לעבור למנוע אחר, המעבר יהיה יחסית מהיר ופשוט. בהזדמנות נעשה גם כתבה על ההבדלים בין המנועים.

שלבי העבודה בתלת מימד

כשרוצים לייצר דברים בתלת מימד, יש כמה שלבים שצריך לעבור בתהליך. לצורך הדוגמא, נניח שאנחנו רוצים ליצור שולחן למשחק שאנחנו מפתחים, השלב הראשון יהיה למצוא כמה שיותר רפרנסים ודוגמאות של מה שאנחנו רוצים ליצור, ולהכין מהם "לוח השארה", לוח פשוט שבו נאגד את כל מה שאספנו ויעזור לנו להבין מה בדיוק אנחנו רוצים (תוכנה מומלצת ופשוטה בשביל זה היא PureRef), זה אומנם נשמע כמו שלב קצת מיותר, אבל בדרך כלל השלב הזה יחסוך הרבה עבודה מיותרת בהמשך ויעזור לנו להתפקס על מה שאנחנו רוצים.

מידול

אחרי שאנחנו יודעים פחות או יותר מה הסגנון שאנחנו רוצים ליצור, מתחיל השלב של יצירת האובייקט. בתלת מימד, האובייקטים שאנחנו רואים הם למעשה המון נקודות שמחוברות אחת אל השנייה ויוצרות את המודל. ככל שהטכנולוגיה מתקדמת יותר, ניתן להכניס יותר נקודות ופרטים למודלים שאנחנו יוצרים. בגלל זה במשחקים של פעם היה אפשר ממש להבחין בנקודות ובחוסר הפירוט במודלים כייון שהמחשבים לא יכלו להריץ דברים מאד כבדים, לעומת המחשבים של היום שיכולים להריץ כמות גדולה מאד של מידע ולהציג לנו דברים באיכות מאד גבוהה.

'Female Head Bases' Low, Mid n High Poly
ההבדלים בין מודל עם הרבה נקודות למודל עם קצת נקודות

ישנם כמה שיטות לייצור אובייקט תלת מימדי, שתי השיטות העיקריות הם "מידול" ו -"פיסול". שתי הדרכים בסופו של דבר נועדו לעזור לנו ליצור את האובייקט התלת מימדי שאנחנו רוצים על ידי הזזה של הנקודות שיוצרות את האובייקט במרחב התלת מימדי.

בתהליך המידול אנחנו למעשה ניצור את ה"חפץ" שאנחנו רוצים (שולחן) על ידי הוזזה של הנקודות שייצרו את המודל שלנו בתוך המרחב התלת מימדי עד שנקבל את המודל בצורה המבוקשת. זה אמנם נשמע קצת מסובך וקשה אבל יש המון כלים שעוזרים לעשות את זה בצורה נוחה ופשוטה.

טקסטורה וחומרים

אחרי שהמודל שלנו מוכן, מגיע השלב של ה-UV, הטקסטורות והחומרים. בשלב הזה, אנחנו רוצים להוסיף צבע וחומריות לאובייקט שלנו כדי שהוא לא רק יהיה בצורה המתאימה, אלא גם ייראה יפה לעין ומתאים לאווירת המשחק שרוצים ליצור.

מפת יו מה???
מפת UV היא בעצם מפה דו מימדית של המודל שלנו. היא נקראת ככה בגלל שעובדים בה על מערכת עם שתי צירים, אבל בגלל שהאותיות X ו-Y כבר היו תפוסות, בחרו פשוט את האותיות הפנויות הבאות.

בעזרת המפה נוכל להוסיף תמונה דו מימדית על האובייקט התלת מימדי שלנו. כדי לייצר את מפת ה-UV, אנחנו למעשה "נפרוס" את האובייקט התלת מימדי ונשטח אותו (בשביל להבין את זה יותר טוב, אפשר לקחת בתור דוגמא גליל ריק של נייר טואלט, אם נרצה להדפיס או לצייר עליו יהיה לנו קצת קשה כי הוא לא שטוח, אבל אם נגזור אותו לאורך ונפרוס אותו, אז למעשה אנחנו הופכים את האובייקט התלת מימדי שלנו לדו מימדי, ועכשיו אפשר להכניס אותו למדפסת ולהדפיס עליו את התמונה הרצויה, ובסוף להדביק אותו בחזרה לאובייקט תלת מימדי). על המפה השטוחה נוסיף את הטקסטורה המתאימה, במקרה שלנו נוכל לקחת תמונה של קורות עץ בשביל השולחן.

פריסת UV של קובייה. מתוך ויקיפדיה

אחרי שסידרנו את מפת ה-UV, נעבור לתהליך של יצירת החומרים של האובייקט. בתהליך הזה אנחנו למעשה נגדיר את סוג החומר שלו ואיך הוא נראה. במקרה של השולחן שלנו, אנחנו נרצה לייצר חומר שמדמה עץ. אז מבחינת המראה כבר הוספנו לו את המפה המתאימה, אבל אם קורות העץ יאירו או יחזירו הרבה אור זה ייראה לנו מאד מוזר בעין. לכן את החומר של העץ נגדיר בתור חומר שיש לו ממש קצת השתקפות וברק, ויחסית מחוספס.

ריג ואנימציה

באובייקטים יותר מורכבים שצריכים גם לזוז, כמו למשל אנשים. יש עוד שלב שבו למעשה אנחנו מחברים להם "שלד" (או "ריג"). השלד למעשה נועד לאפשר הזזה של איברים בצורה פשוטה ובלי סכנה שנפגע בצורה הטבעית של האובייקט. בעזרת הריג נוכל גם להוסיף בקלות אנימציות לדמות על ידי הוזזה של העצמות שיזיזו את האובייקט של הגוף כדי להוסיף חיים במשחק.

ריג בסיסי לדמות. קרדיט: tutsplus.com

זה השלבים בצורה מאד כללית על התהליך של יצירת דברים בתלת מימד. כמובן שיש עוד הרבה מקום להרחיב, ומי שרוצה ללמוד יותר לעומק את העולם של התלת מימד, יכול פשוט להיכנס ליוטיוב ולמצוא שם מדריכים בשפע לכל הרמות ולכל התוכנות.
מוזמנים להוסיף בתגובות למטה קישורים למדריכים טובים למתחילים.

בהצלחה לכולם!

אהבתם את הפוסט? שתפו אותו עם חברים!

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *