ספר קצת על עצמך

היי 🙂
אני שחר DynaZor,
מעצב, במאי צילום ומפתח משחקים, בן 23 מרמת גן.
הכינוי קשור למידת הנעליים הלא סטנדרטית בניגוד לגובה המאוד סטנדרטי 😉
אולי גם לאף הגדול, עוד לא סגור על זה…

אני כיום בא מרקע של בימוי צילום (Director of Photography) בקולנוע ועריכת וידאו. אחרי הצבא התפרק צוות ההפקה שלי ובהזדמנות הראשונה שהייתה לי קפצתי להצטרף לצוות פיתוח משחק, ולממש את החלום שלי.

 איך התחיל הקשר שלך עם פיתוח משחקים?

יאי דקת סיפור!!! (חחח… דקה עאלק)
רק אומר, יש הרבה רקע טכני מעבר, אבל את מי זה מעניין בתאכלס?

הכל התחיל לפני 15 שנה (כיתה א' או ב'),
בערב גשום ומקולל,
בו שהיתי בבית חברי והוא הכיר לי משחק יריות 'תמים'…
(כבר היו לי סיוטים מהצחוק של החייזרים הקטנים מ Halo)
במשחק התחלנו מחוץ לדלת נעולה, דופקים עליה כשעובר לו רכבל על פנינו. (טוב כבר עליתם על איזה משחק?)
מאוחר יותר היינו במחסן מבולגן שהיווה פאזל בשילוב פלטפורמות, וכשלפתע…

פצה ברק מסנוור מחלונות הסלון,
בקע רעם מרעיד עצמות וכלי שיש במטבח הסמוך,
קפץ Headcrab על המסך
ונפל החשמל בבית.

צרחנו. ..כראוי לבני אדם…

מדובר כמובן במשחק ההרחבה Blue Shift למשחק המהפכני Half Life.
מאז לא עזבה אותי המחשבה שמשחק יכל להשפיע עלי כל כך – זו היתה הפעם היחידה בחיי שצרחתי!
(איכשהו ידעתי את זה גם אז, שלעולם לא אצרח ככה שוב, אבל ראיית העתיד שלי היא לא הנושא היום)
החלטתי שאני אמשיך את סדרת Half Life –
אני זה שארעיד לאנשים את ה… כן..
אכנס להם לראש ואסבך להם את החיים עם בעיות לוגיות פשוטות.
מאז יצאו Half Life 2 והרחבותיו, והרגשתי שלם איתם, המתנתי בסבלנות להמשך/סוף,
ומצד שני התחלתי לתכנן אותו בעצמי.
(לא אגיב בנושא המשחק שייצא בקרוב..)

ממה אתה הכי נהנה בעבודה על פיתוח משחקים?

היררכיות, היררכיות בכל מקום

בהפקת המשחק אני אוהב ושונא בו זמנית את
הצורך והתשוקה בסדר, תכנון, שיטת עבודה ותיעוד ההפקה של המשחק.
אני נהנה ללכת בכל הכח עם האמונה והיכולות שלי בארגון ותכנון,
להיתקל בהפתעות ולהתאים את עצמי למצבים החדשים.
אני לומד כל הזמן, באופן אישי ובאופן קהילתי (בעיקר ביוטיוב, ג'ייסון המלך!!!) ונהנה מכל רגע.
מדי פעם מוצא אנשים ענייניים שמוכנים לשתף ולהשתתף בפרויקטים מהצד ובנתינת וקבלת פידבק.
אני חי על פידבק!
אני עושה אמנות כדי להשפיע על האנשים ולראות את התגובות שלהם – בין אם כמו שתכננתי ובין אם הן מפתיעות אותי.
בנוסף מתוך הצורך בתכנות עבור עבודה במנוע יוניטי, גיליתי מחדש את עולם הפיתוח הענק והתאהבתי.
זה מדהים והזוי עד כמה שהפיתוח הוא לא רק כתיבת טקסט,
אלא כל תחומי האמנות וההנדסה מרוכזים במקום אחד.
כמה שנתייחס לפיתוח ככה, התהליך ייעשה חלק וכיפי יותר והתוצאות ישתפרו!
מעבר לכל זה, אני מת על ללכת על ביצוע של תכנון מושקע, מקיף וענייני,
עוד מימי בימוי הצילום בהם עשיתי Storyboards ומיליון מסמכים ואחר כך עליתי על הסט עם החוברת והציוד.
עבודה מהירה, נקייה, בעיות נפתרות במאית מהמאמץ (מאשר תכנון לקוי/אלתור), יש תחושת סיפוק מטורפת והספקים בשמיים.
תמיד כשאני אומר את זה מאירים לי שיש לי ניצוץ בעיניים
– מצטער, תאלצו לדמיין את זה הפעם 😛
ובסופו של דבר תמיד נזכר גם בדבר הראשון שהכניס אותי לכל תחומי האמנות;
עבודת צוות.
גאד אני מת על עבודת צוות עם צוות רציני, משקיע וחדור מטרה.
גאד. כמובן גם מבימוי הצילום, שלצערי לא מהווה את עיקר העבודה…

תכנון מערכות המשחק

 מה הכי לא כיף בעבודה על פיתוח משחקים?

החלק שאני לא אוהב בתחום הפיתוח הוא דווקא ההתמודדות מול מפתחים אחרים –
כמובן שיש יוצאי דופן, אבל הייתי רוצה שיהיה יחס  הפוך..
אני מאמין בתכנון מעמיק ומקיף, למידת התחומים והרחבת הראיה תוך התמקדות במשימה.
הרבה אומרים כמוני אך מתנגדים בביצוע הגישה הזו, מתעצלים ומחפפים.
לפעמים גם מזלזלים בגישה שלי, שזה כבר ממש תת רמה.
לצערי פגשתי אותם לא רק בתחומי פיתוח המשחקים;
פגשתי אותם גם בצילום, בימוי, והפקה קולנועיים, בתחומי מחשוב שונים ובגרפיקה.
יש תחושה שבעלי המקצוע שהכרתי עושים טובה למישהו שהם יוצרים יצירה –
והם לא מבינים
שהכאב
הוא חלק מהיצירה,
בלתי נפרד ממנה,
והוא שמעצים את ההצלחה והשלמות של המוצר בסופו של פרויקט.
הוא זה שהביא אותנו מראש לאמנות, בדרך זו או אחרת.
וחבל לי שרבות לא מתייחסים לתחומים הללו כאמנות… אלא כמכשול.

TDcover
DynaZor TowerDefense v0.00.368

ספר קצת על המשחק שאתה עובד עליו

כרגע אני מפתח במנוע Unity משחק קליל ופשוט, אך מספיק עמוק עבורי ושאמור לספק עשרות שעות הנאה.
משחק Tower Defense, עם ניהול משאבים קליל, עולם מתרחב ומערכת עידנים עם המון מחשבה מאחוריה.
אה וקוד פתוח; אני בעד קהילתיות 🙂
אני מנסה לשבור את המקרה החוזר בו אני במשחק ניהול עיר
ואני מגיע לאיקווליבריום בו לא נשאר לי יותר מה לשנות בעיר שלי.
מצד שני שהמכניקות יהיו מעטות אבל מדויקות, בלי סיבוכים – כמו שאני אומר "ישר ולעניין".
כי בתקופה הזו אצלי – ממש אבל ממש אין לי סבלנות.
וממש אהבתי את עניין העידנים במשחק הפלאש Age Of War, אז גם זה חבילה חח
קהל היעד הוא קודם כל אני, אבל בואו נהיה מקצועיים:
קהל היעד הוא צעירים (18-24),
שחקנים שרוצים לחזור מדי יום למשחק שלא ידרוש יותר מדי אנרגיה,
אך יגרה ויאתגר את חושיהם הטקטיים.
לאחרונה סיימתי את שלב ה Prototype,
בו בחנתי את הידע והיכולות שלי אל מול המערכות אותן אני מתכנן מבחינה תכנותית וביצועית.
הצלחתי, הופתעתי מהמהירות, וקבלתי פרופורציה לגודל המשחק.
כרגע המשחק נמצא בשלב של Proof Of Concept,
בו אני מסיים לתכנן ומבצע חלקם הגדול של כל המערכות העיקריות מבחינה משחקית.
למעשה, בשפה שלי,
עכשיו שלב ה Pre-Production של הסרט, אחרי שהתסריט נכתב וכל ההפקה עברו את מבחני הקבלה בהצלחה.
המשחק בפיתוח, כרגע רק על ידיי, מאז ה 7 לאוקטובר 2019 – אז… 6 חודשים.

ניהול המשימות ב-Trello


מעבר לעובדה שהמשחק בקוד פתוח, הטרלו גם פתוח –
אתם מוזמנים לעקוב אחרי הלוחות המפורטים המשמשים אותי לפיתוח המשחק,
וברפוזיטורי גם יש את כל המידע שתרצו, מאורגן ותמיד מעודכן 🙂
בין היתר, מוזנים בטרלו קטעי המידע, המשימות, תיעוד שעות העבודה שלי על המשחק, קרדיטים והקונספטים. (כמובן שאם משהו לא מעודכן או חסר, מוזמנים לפתוח Issue ואטפל בהקדם).
דרך אגב, הסיבה שאני עובד בUnity זה כי היא סופר חמודה ותמיד מעלה לי חיוך על הפנים.
חבל שחברה שלי לא מכירה אותה יותר, יכולנו להיות אחלה של חבורה!
ניסיתי מנועים אחרים והם לא דיברו אלי,
כנראה בגלל הרקע שלי במידול ב Cinema 4D הפשוטה והעניינית.

עבדת על המשחק לבד?

יאפ… אולי זה ישתנה, לשם אני מכוון.
קהילתיות.
העבודה העצמאית על משחק היא אחד האתגרים הכי קשים שאני מכיר;
בין עם ההתמודדות מול ריבוי התחומים, ובין ריבוי המשימות,
בין עם ההתמדה ובין הבדידות.
אבל התשובה שלי לכל האתגר הענק הזה הוא
-שיטת עבודה.

כשלומדים שיטות עבודה מרובות ובונים את השיטה המתאימה לנו ולפרויקט, נמצא את הדרך לפצות על כל מחסור.
לדוגמא,
יש לי ניסיון בתחום הויזואלי, אך ניסיון מצומצם ביותר בתחום הפיקסל ארט (Pixel Art) בו המשחק נעשה.
בתגובה לכך, חלק מתוכנן מפיתוח המשחק היה שבועיים של למידה, תרגול, ולמידת שיטות עבודה בתחום.
אומרים לי שלא כולם ככה יכולים ללמוד כל תחום, אבל אני לא מאמין בזה, אני מאמין שכשרוצים, יש סיבה,
נחשפים ויש פרויקט ליישום – אפשר ללמוד הכל.
לדוגמא מצד שני, אחרי הכל אני גם רק בן אדם,
בתחום המוזיקה – בינתיים חברה שלי עדיין מנסה לשכנע ללמוד איתה תיאוריה, ואני מוצא דרכים להתחמק;
(אני מנגן בגיטרה, פסנתר וכלי הקשה משמיעה ולמידה בסיסית ביותר)
אך בקרוב מאוד אני בונה קונספט מוזיקלי למשחק,
ואז אני מתכוון להקדיש לפחות חודש של למידת תאוריה בסיסית וחשיפה עמוקה לסגנונות המתוכננים ומקורותיהם.

אילו תגובות קיבלת על המשחק?

בינתיים על המשחק הזה עוד לא כל כך קבלתי ביקורת בונה,
מכיוון שמדובר בקונספט שנמצא בתהליך תכנון מתקדם עם גיבוי של קוד עובד.
למען האמת,
הסבר קצת יותר מעמיק על המערכות המתוכננות סיקרן אפילו שחקנים שרחוקים מהז'אנר,
אז אני אופטימי-זהיר כרגיל אך מעודד קצת יותר מהרגיל 🙂

מה הקשיים שיש בדרך?

לאחרונה אני נתקל בקשיים להשקיע את הזמן והאנרגיה שלי במשחק,
בעיקר בגלל שאני בתהליך טיפולי ארוך וקשה, שגוזל ממני את האנרגיות על מנת שאגיע לתפקוד יומיומי נורמאלי.
לקחו לי בינתיים שבועיים עד שהצלחתי לשבת לראיון הזה… זה לא מצב רגיל עבורי…
אבל נעבור את זה, אני לא דואג. (אמר הפולני וגיחך מתחת לשפמו)

מעבר לכך, לשמור על שיטת עבודה וסדר זה לא דבר כזה קל או פשוט…
רוב הזמן מושקע דווקא באלה, ובכך מצטמצם הזמן הנדרש לביצוע אותן משימות שהתכוננתי עבורן.

יצא לי לשבת 4 שעות לבנות את ההיררכיה הבסיסית של ממשק המשחק.
לא בגלל שיש שם משהו מסובך,
אלא בגלל שצריך לתת שמות ברורים שילוו אותי לאורך כל הפיתוח,
בגלל שצריך היררכיה שבנויה נכון מבחינת המנוע,
צריכה להיות חלוקה הגיונית של הממשק על המסך,
וכל זה עם מלבנים, שכבר תכננתי ויזואלית קודם לכן…

זה כואב, זה מעייף, זה מטריף שעל זה בזבזתי את כל שעות הריכוז שלי באותו היום.
כל הזמן צריך להזכיר לעצמי את הכאב הגדול פי כמה שיהיה אם לא אעשה זאת…

מאיפה יש כסף?

מבחינה כלכלית, אני כרגע לא משקיע במשחק כספים,
ונהפוך הוא –
המשחק בין היתר ישמש אותי כתיק עבודות בדרכי לעצמאות
(ולהעביר את הזמן לפני הראיונות, יש לי תכונה להקדים).

אני משתדל לערב את המשחק בקהילות הפיתוח, כשאני מסוגל אני גם כותב פוסטים בבלוג שלי, ובקרוב אתחיל להעלות סרטונים לערוץ היוטיוב שלי.
כל אלה לא דורשים כסף, אלא המון מחשבה, זמן והשקעה.

איך עובד אצלך התהליך של פיתוח משחק?

אעאעההה מת על השאלה הזו!!!

אז ככה, הכל מתחיל מרעיון מופשט, בין אם מכניקה או קוד שרציתי להצליח לכתוב. קודם כל אני מבצע ניסיון בסיסי ביותר לביצוע של אותו רעיון, מעין Proof Of Concept לעצמי, רק בשביל לראות אם אני מצליח ואם אני מעוניין להמשיך בכיוון הזה.
לאחר מכן, במידה ואני סגור על הרעיון, מתחיל שלב זריקת הרעיונות.
אני מספר לעצמי את הרעיון, מנסה לחפור כמה שיותר, וככה מוצא מה להוסיף ואיך לבסס את הרעיון.
מצייר בחפיף הרחבות לרעיון, בונה תרשימי זרימה סביבו ובודק שילובים שלו עם דברים שאני מכיר.
-!!רושם הכל!!-


אז מתחיל להתגבש לו רעיון עקבי בין כל השרבוטים, ואני כותב אותו במסודר, או כתרשים זרימה.
אני נותן לרעיון להתבשל לי בראש, בזמן שמספר לאחרים ונותן להם להשלים לי את המשפטים.
רושם כל שטות שבכיוון של הרעיון, ונותן לרעיון בשר.
אז מתחיל בחקירה של רעיונות דומים קיימים,
לוקח בחשבון שאני לא לבד בעולם וכנראה כבר חשבו על זה לפניי.
בעזרת יצירות של אחרים אני מוצא למעשה לאן אני יותר מתחבר ומה דוחה אותי ברעיונות הקיימים.
אז מתחיל שלב העבודה המסודר הראשון;
להכין תוכנית בסיסית לתהליך יצירת ה Proof Of Concept האמיתי למשחק.
בתוכנית אני לוקח בחשבון את כל התחומים, לפחות ככותרות שעבורם אני צריך לכתוב קונספטים מפורטים;
מכניקות ו Feedback Loops (גיימפליי), מערכות (תכנות), קונספט ויזואלי וממשק (ארט), קונספט אודיטורי ומוזיקלי (סאונד ומוזיקה).
אני בטוח מפספס משהו כרגע… יש מליון תחומים.
בסוף שלב ה Proof Of Concept אני מצפה להיות עם כל הקונספטים מוכנים ורשומים, עם Placeholders ושלדים למערכות.
ואז כמו בכל פיתוח שאני מכיר, שלב ה Alpha בו מעמיסים את כל המערכות על המנוע, עם טסטינג כבד ואופטימיזציות בלי סוף,
בסופו (כשכל המערכות קיימות ומתפקדות יחד) מתחיל שלב ה Beta בו פותרים את כל התקלות ומסיימים את האופטימיזציות.
ולבסוף משחררים את המשחק.
אוי "שכחתי" משהו!
איפה כל השיווק?
איפה הקהילה?
איפה קהל היעד?
הם לא באים לבד להשקה של המשחק שצץ משום מקום, ובצדק.
למה להם? זו אחת המפלות הכי נפוצות בסטארט אפים בארץ – דוחים את השיווק לסוף הפרויקט.
אך בעולם בו אנו חיים, שיווק צריך להתחיל מיום התחלת הפרויקט.
מהיום בו נסגרים על הרעיון.
ושיווק הוא לא רק לשלם לשים פרסומות שאנשים ידלגו עליהן ביוטיוב.
הם שיווק הוא קהילתי, חם, כואב;
אנשים רוצים להיות חלק מתהליך הפיתוח, וחובתי לאפשר להם את זה.
לא חייבים לתת להם יותר מדי השפעה,
אבל כן עוזר להציג להם גם את הצדדים הפחות יפים של עולם הפיתוח.
לשתף במפלות שלנו, בתקלות שחרפנו אותנו, בימים שלא יכולנו להסתכל למסך בלבן של העיניים…
מדובר באמנות, ובעולם האינטרנט של היום – האנושיות היא החלק החזק ביותר באמנות.
יש כל כך הרבה יצירות, אבל אילו מהן מעניינות אותנו?
לא אלה שהשקיעו בהן זמן וכסף, אלא אלה שיש להן סיפור.
ולכל יצירה יש סיפור.
בעידן הפוסט מודרני – חלק בלתי נפרד מהצגת היצירה הוא הצגת הסיפור מאחוריה ושלה

איזה טעויות אתה מרגיש שעשית במהלך הדרך?

אולי יהיה יהיר או מתנשא מצידי, אך אצטער ואומר בכל מקרה…
הדרך שלי רק התחילה,
והטעות היחידה היא להפסיק אותה.
אז מצידי לא עשיתי שום טעות.
נתתי לעצמי להיסחף לתחומים חדשים שתמיד חלמתי לעסוק בהם ולא הצלחתי,
עד שכן הצלחתי.
הכרתי אנשים שונים וחוויתי חוויות מעניינות.
נשבר לי הלב לא פעם מפרויקט או מצוות,
ולמדתי המון.
אבל אני ממשיך, ורק משתמש בעבר שלי ככוח לעשות עוד.

בכנות הטעות היחידה שאני כל הזמן מקיא מחדש החוצה –
שלא למדתי את בלנדר אלא את Cinema 4D שאין לי איך לממן.
אני אגיע ללמוד את בלנדר. זה יקרה.
(כל עוד אמשיך לומר את זה, ולמדל כמובן..)

כמה טיפים למי שרוצה להתחיל להיכנס לתחום פיתוח המשחקים?

קודם כל תבינו שמשחק,
בשנות ה2000 והלאה – זה שם כללי שמכיל בתוכו את כל האמנויות.
תאמינו לי, ספרתי.
(רק מציין שבגלל בעיות הזיכרון הקשות שלי אני לפעמים מסוגל לספור עד 4… וגם בגלל האבולוציה. מזל שנכחדנו!)

אתם תצטרכו ללמוד ים של תחומים, להבין לעומק גם דברים שלא תתעסקו בהם בחייכם שוב, תצטרכו לשבת שעות מול המחשב ולתת שמות לקבצים, לסדר בלאגן של אחרים ולהלחם על הרעיונות שלכם. תצטרכו גם להתמודד עם כאב שברעיונות שלא עוברים, פרויקטים שלא מסתיימים, אנשים שלא מכבדים, קהל שלא מעריך, ואפילו מקרים שהיצירה מתפרשת שונה לחלוטין ממה שהתכוונתם.

ברוך הבא לעולם האמנות.

עולם כואב ומפחיד,
אבל
מצד שני זה העולם הכי מתגמל שתכירו בחיים!

אם אתם מוכנים לכל זה והרבה יותר – יאללה קפצו על זה!
מוזמנים גם לדבר איתי ואעזור כמה שאוכל להכווין אתכם בהתחלת דרככם
(עד שבסוף, כרגיל, תדעו יותר ממני ואז בבקשה תזכרו אותי ותשתפו אותי ביצירות שלכם!!!)
אם אתם בעניין של לעשות משהו ולהמשיך הלאה, אז חבל לכם על הזמן…
לכו ללמוד מקצוע טכני וממוקד יותר, ותתנסו באמנות כשיש לכם עודף אנרגיה וכסף או רגע משעמם עם בן/בת הזוג.

ולמפתחים – תשווקו את המשחק שלכם כבר היום!
תפתחו בלוג לפיתוח, תשתפו את הטרלו, תעשו Vlog ביוטיוב, תעשו סשנים של תכנות בטוויץ', תמצאו קהל למשחק, תפתחו קהילה, תפתחו אמון של הקהילה בכם.

ותהיו בני אדם טובים ואמיתיים. זה הסוד לכל אמן שקנה את ליבי.

תכנון משחקיות – Feedback Loops

מעבר לזה, אם יש לכם ידע, או אין לכם ידע,
אם יש לכם ניסיון, או אין לכם ניסיון,
אם זה מרגיש לכם רלוונטי, ואם לא.
תלמדו עקרונות פיתוח.
תלמדו מטעויות של אחרים.
תלמדו את התחומים שסביבכם בעולם הפיתוח.
תלמדו תמיד.
תקבלו טיפים, ואחר כך תחליטו אם לממש או לא.
תלמדו את התחום שלכם לעומק.
תלמדו תמיד.
תקבלו פידבק, ותחליטו מה לעשות איתו.
תלמדו לקבל פידבק.
תלמדו תמיד.
ודבר אחרון, תזכרו,
תמיד – זה הזמן ללמוד.

אה, ואני חושב ששכחתי משהו…
אני צריך ללמוד לזכור יותר טוב…
(היי, אני שחר ואני נהנה מההומור הגרוע שלי).

איפה אתה רואה את עצמך בעוד עשר שנים?

וואו, אין לי מושג…
הייתי רוצה להיות חלק משמעותי בחברת הפקות/פיתוח.
החלום שלי הוא להיות DoP,
שזה התחום שלי, האהבה שלי.
אבל זה נחשב לתפקיד מאוד נקודתי וכמעט מיותר בארץ… (לפחות מהחשיפה שלי).
"אז אתה צלם?!"
-"לא, אני במאי צילום!"
"אויש נו, די עם השטויות. קח תמצלמה ופשוט תצלם כבר."
כנראה אהיה חלק ממערך של מתכנני מערכות ובזמני הפנוי אמשיך בפיתוח והפקות.
עדיין מחפש את איש הרעיונות המעופף, עקשן וקשוב שירצה להצתוות אלי וליצור יחד את הרעיונות המשוגעים שלו.
בואו נקווה שעוד לפני העשור הבא,
כבר יהיה לי מספיק ידע, ניסיון והערכה שאוכל לשתף את הקהילה בהם בכבוד!

מה שכן, אני רואה את עצמי עם בת הזוג המקסימה שלי,
אנחנו זיווג משמיים – דינוזאור וחד קרן צבעונית אך בלתי נראית וממש קומפקטית.


גם זוגיות היא מקום שדורש פתיחות, תכנון וגמישות

אני מבין שאתה צריך לחזור לעבוד על המשחק, הבילד כרגע לא עובד 🙂

יאפ, יש באגים מהותיים שלא הספקתי לפתור לפני הראיון,
אני אחזור לחרוש בשדות הבאגים.

תודה רבה על הראיון 🙂
חשוב לי להדגיש שאפשר לפנות אלי,
אני חלק מהקהילה.
ואני תמיד מעוניין ללמוד ולשתף את הידע שלי בכיף ובאהבה!

אני זמין בפייסבוק:
Shahar DynaZor
הבלוג שלי נמצא בכתובת:
DynaZor.com
וכל הקישורים של המשחק בכתובת:
TD.DynaZor.com
(רוב המידע נמצא בריפוזיטורי)

אני מאחל לתעשייה בארץ –
להתקדם, להתפתח, לפתוח את הראש, ללמוד שיטות עבודה וללמוד מטעויות של אחרים.
בהצלחה לנו!

אהבתם את הפוסט? שתפו אותו עם חברים!

One Reply to “משחקים בקוד פתוח – ראיון עם יוצרי משחקים”

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *