נכון שגם אתם תמיד חלמתם לשחק בשילוב מטורף (בקטע טוב) במשחק שמשלב בין Beyblade ו Super Smash Bros?
אז תכינו את האצבעות!
ממש עוד רגע המשחק Fuzz Ball יוצא לאוויר העולם, והכנו לכם ראיון קצר עם יוצרי המשחק.

מי אתם ואיך הכל התחיל?

החברה הוקמה על ידי גיא דונסקי ועל ידי (מור זילברמן), וזהו גם כל מניין עובדי החברה.
אנחנו שנינו מתכנתים, והכרנו במהלך התואר במדעי המחשב, שם חברנו יחד כחלק מקבוצת למידה של 4 אנשים, יחד עם דימטרי כץ ואיתן אקטון, שלעת ימים הוכרה ע"י חברינו לספסל בתור הסנהדרין.
באחת מחופשות הקיץ שלנו החלטנו לקחת על עצמנו פרויקט של בניית משחק כדי להעביר יחד את הקיץ ולעבוד על משהו מגניב.
ביחד עם צח ממה, חבר נוסף שהצטרף אלינו עבור אותו פרויקט הקיץ, פיתחנו את הגרסה הראשונית של המשחק, שבזמנו נקרא בשם הקוד "Ball Royale".

הרעיון של המשחק היה פשוט, Beyblade פוגש את Super Smash Bros.
השחקנים מתגלגלים על המגרש ודוחפים אחד את השני כמו ה -hitmontopים מPokemon Stadium, עד שאחד נופל מהמגרש ומפסיד.
הרעיון היה ממש פשוט ומגניב, וידענו שעלינו על משהו מוצלח… אבל.
פרויקט קיץ כמו כל פרויקט קיץ הגיע לסופו בסוף הקיץ. הפרוטוטייפ היה גמור, אבל כולנו התחלנו להיות עסוקים שוב בתחילת שנת הלימודים החדשה, והפרויקט נשכח במגירה למשך השלוש שנים הבאות.

לאחר סיום התואר, גיא ואני התחלנו לעבוד יחד בחברת קומפדיה, שם עבדנו באותו הצוות.
בערב מאוחר אחד במשרד התחלנו לדבר ונזכרנו באותו משחק מפרויקט הקיץ הישן. 3 שנים עברו מאז והמשחק עדיין היה נראה כמו רעיון ממש טוב. וכך התחלנו לעבוד. בימים היינו עובדים במשרת היום שלנו, ובערבים ובסופ"שים היינו נפגשים ועובדים על הפרויקט החדש-ישן.

לאחר מספר חודשי עבודה בפורמט הזה, הרגשנו שיש לנו משהו טוב בידיים, לאחר הצגה מוצלחת ביותר בכנס השנתי של GameIS.
החלטנו לעזוב את העבודה, להקים את "ShadowLair Games", ולהתחיל לעבוד על המשחק במשרה מלאה.
אלא שזה לא החזיק זמן רב.

לאחר חודשיים של עבודה מאומצת, וגיוסו של אלכס מיקרין כתלתיסט פרילנסר, קיבלתי הצעת עבודה שלא הייתי יכול לסרב לה, שהניעה אותי לעבור לגור ולעבוד בלונדון.
גיא המשיך לעבוד מהארץ במשרה מלאה, בעוד אני חזרתי לפורמט ערבים וסופ"שים. ובזה אני מתכוון כל הערבים וכל הסופ"שים.
לעבוד מרחוק היה קשה. במיוחד כאשר שעות העבודה שלנו לא חפפו יותר. אבל המשכנו לדחוף. Milestone אחד כל פעם. דמו לכנס EGX Rezzed, ואז דמו לכנס Casual Connect בו השתתפנו כ – Indie Prize Finalists ודמו נוסף לכנס EGX בו שיחקו במשחק אלפי אנשים לאורך ארבעת ימי הכנס, תמיד דאגנו שיהיה לנו יעד מול הפנים שידחוף אותנו להמשיך ולהתקדם.
בEGX הכרנו את Rob Glenister, המוסיקאי המטורף שכתב את הסאונדטרק של המשחק, והמשכנו לעבוד מולו כפרילנסר נוסף למשך שאר תהליך הפיתוח.

בחודשי הפיתוח האחרונים, עזבתי את העבודה שוב וחזרתי לעבוד על המשחק במשרה מלאה כדי לדחוף לקו הסיום, בעודי עדיין גר בלונדון.
לאורך חיי הפרויקט יצא לנו לעבוד עליו בכל צורת עבודה אפשרית.
עבודה בערבים יחד, עבודה במשרה מלאה יחד, אחד במשרה מלאה ואחד בערבים מרחוק (בשני הכיוונים), ועבודה בערבים מרחוק.
We covered all our bases, ועכשיו אנחנו סוף סוף כאן, מוכנים להשקה ממש עוד רגע!.

איך מסתדרים עם העובדה שעובדים מרחוק ולא אחד ליד השני רוב הזמן?

לעבוד מרחוק היה מאוד קשה. אני לא הייתי ממליץ על השיטה הזו לאף אחד שיש לו את האפשרות לשבת יחד ולעבוד.
התקופה שבה עבדנו יחד פיזית הייתה כנראה הכי נושאת פרי מכל תהליך הפיתוח, ולא רק בגלל העובדה שהמשחק שלנו מרובה משתתפים והיינו צריכים להיות יכולים לשחק יחד ולבדוק אותו, אלא גם רק בשביל המוטיבציה.
היינו צריכים לעבוד קשה כדי לגרום לעבודה מרחוק להצליח. בין אם זה היה מעקב אחר משימות הפיתוח בטרלו (מערכת לניהול ומעקב אחרי משימות), רישום שעות העבודה שלנו, או שיחות התקדמות יומיות בהן דאגנו לדווח על ההתקדמות שלנו ובעיות בהן נתקלנו.

ספרו על המשחק שאתם עובדים עליו עכשיו

המשחק שלנו הוא משחק מסיבה ל 4 שחקנים, השחקנים לוקחים שליטה על בובות plush של חיות שזזות ומתגלגלות על המגרש כדי לדחוף אחד את השני ולהפיל את השחקנים האחרים מהמגרש.
אהבנו להגדיר את המשחק בתור Beyblade meets Super Smash Bros Lite.
זה קונספט ממש פשוט וכיף להחריד, כך שהופעתנו מאוד לגלות שזה בעצם עוד לא משהו שקיים בשוק. מישהו היה צריך ליצור את זה, אז למה לא אנחנו?
תהליך הפיתוח של המשחק מקונספט לסיום ארך כשנתיים. מאוגוסט 2018 עד אוגוסט 2020.

מי קהל היעד של המשחק?

לאורך הזמן בו פיתחנו את המשחק, אחת התגובות הכי נפוצות שקיבלנו היו "זה ממש חמוד, אבל ילדים הם לא קהל יעד חזק".
לשאלות האלו הייתי עונה: "נכון. לכן הם לא קהל היעד של המשחק".
העיצוב של המשחק אכן מאוד חמוד, והדמויות מקסימות, אבל כמו שכבר ראינו בעבר במקרים רבים ל"חמוד" אין גיל.
פוקימון, מייפלסטורי, מאריו, קלאש רויאל, overcooked, ורבים רבים אחרים ונינטנדו בראשם, הראו לנו כבר בעבר שמשחק יכול להיות "חמוד" ועדיין להיות מיועד גם לקהל הרחב וגם לילדים.
קהל היעד שלנו הוא משפחות, זוגות וקבוצות חברים, לאו דווקא ילדים, בעיקר ילדי שנות ה90 שגדלו על העולם של משחקים מרובי משתתפים על הספה באותו החדר.
קהל היעד שלנו הוא אנשים שאוהבים לעשות כיף ביחד. גם אם הם לא גיימרים כבדים.
קהל היעד שלנו הוא אתם! (תיקנו את המשחק בבקשה תודה 🙂 )

באיזה שלב אתם של המשחק ואיזה חלק היה הכי מאתגר?

סיימנו את פיתוח המשחק לפני כחודשיים, לאחר שנתיים של עבודה, ואם אני צריך לבחור שלב אחד שהיה היה מאתגר זה יהיה ללא תחרות שלב האופטימיזציה.
המשחק יוצא בין היתר לקונסולת ה Switch של Nintendo. וכידוע, הקונסולה הזו משמעותית יותר חלשה מאשר המתחרות שלה בשוק.
כשהיינו במצב שגרסאות האקסבוקס והפלייסטיישן שלנו רצו ב 60FPS חלק בלי בעיות, עם הסוויצ' בקושי גירדנו את ה 30FPS. לקח לנו כמעט חודשיים של עבודה כדי לחדד את הפרויקט מספיק כדי להרים את הסוויצ' ל60FPS.

מעבר לזה, במשחק יש מצב שנקרא Party Mode, שעובד קצת כמו משחקי WarioWare. במהלך המשחק מופיעות משימות ששחקנים צריכים להתחרות כדי לסיים ראשונים ולקבל נקודות. חלק גדול מהקסם של המצב הזה הוא המבחר הגדול של המשימות. ישנן 51 משימות שונות על פני 7 שלבי המשחק, ולתכנן ולפתח את כולן לקח יותר מחודשיים נוספים לאחר שכל שאר מערכות המשחק כבר היו מוכנות ליציאה.
זה שם אותנו במצב מתמיד של החמור והגזר במשך התקופה הזו. הכל כבר היה שם, מוכן להשקה, אבל רק צריך עוד תוכן. וזה הרגיש כאילו לא חשוב כמה אנחנו הולכים, אנחנו לא מצליחים להגיע לקו הסיום.
זה היה חלק מאתגר ומתיש, אבל בסופו של דבר גם מאוד שווה את המאמץ שניתן לו.

איזה שלב בתהליך העבודה על המשחק היה הכי מעניין?

מעבר לתשובה הברורה של "שלב הפרוטוטייפ וגלגול הרעיונות", אני אישית אחד שמאוד אוהב ארכיטקטורה של קוד, ובמהלך הפיתוח היו לנו הרבה מערכות מורכבות שבנינו עבור המשחק, וכן עבור המשחקים הבאים שנעבוד עליהם בהמשך.
מערכת היכולות, ה – input, ה – AI, רק כדי לתת כמה דוגמאות. אני מאוד נהניתי מהפיתוח של דברים כאלו.

מה התוכניות שלכם להמשך?

כרגע המשחק יוצא לשלושת הקונסולות הגדולות, אך בינתיים לא לPC.
עוד אפשרות שאין כרגע במשחק זה לשחק עם חברים ברשת.
בהנחה שהמשחק יצליח ויצדיק את המאמץ, התכנית הבאה שלנו היא להוסיף תמיכה למשחק רשת ולצאת למחשב ב steam כדי להגיע לקהל נוסף ולאפשר לחברים לשחק יחד גם ללא הצורך לשבת יחד באותו הסלון.

איך עובד אצלכם התהליך של פיתוח המשחק

הרעיון הראשוני נבע מתהליך של בריינסטורמינג בקבוצה של פרויקט הקיץ. הוא היה מאוד פשטני ולא תכננו קדימה יותר מדי.
כשהחלטנו לחזור לעבוד על הפרויקט 3 שנים מאוחר יותר, הדבר הראשון שעשינו היה לתכנן את המוצר הסופי ולכתוב GDD.
משם התקדמנו ופירקנו את התכנית למשימות פיתוח.

אבל עם משחק כמו עם משחק, בכל פעם שהצגנו את המשחק בפומבי התכניות השתנו קצת בהתאם לתגובות הקהל. בהתחלה היינו מתוכננים ל5 מצבי משחק: Vs ,Puzzle ,Survival ,Campaign , Boss Battles. מתוכם רק Vs קיים במשחק הסופי. ו2 המצבים הנוספים במשחק היום, Party וFlexiball, התווספו לאורך הדרך כשעלו לנו רעיונות בזמן העבודה.
כנ"ל עם הדמויות שלנו.
בתחילת הדרך הרעיון היה לעבוד עם מוטיב של כדורי גאצ'אפון שמכילים את הבובות. אבל בעקבות הצגה בכנס של GameIS, הגענו למסקנה שבמהלך המשחק מאוד קשה לראות את הדמויות ומאוד קשה להתחבר אליהן ככה, והמבדיל היחיד שיש ביניהן בתצוגה הזו זה הצבע של הכדור שהם יושבים בתוכו. התחלנו לזרוק רעיונות, בהתחלה דיברנו על לשים את הדמויות מעל הכדורים, כמו ליצן שרץ על כדור ענק בקרקס. אבל אז הגענו לרעיון שהבובות הן הכדורים, ומתקפלות לכדור כשהן מתגלגלות, וידענו מיד שזה חייב להיות הכיוון.
זה גם השלב שבו התחלנו לחפש תלתיסט שיצטרף לפרויקט כדי לממש את הקונספט הזה שאי אפשר היה למצוא לו placeholderים קבילים בחנויות האסטים. למעשה, הזרוע המכנית שמחזירה שחקנים למשחק אחרי שהם נפלו מהמגרש היא זכר מימי הקונספט של הgachapon, אבל שחקנים כל כך אהבו את הרעיון הזה שפשוט השארנו אותו גם לגרסה הסופית של הבובות.

איזה טעויות עשיתם במהלך הדרך?

את כולן.

אה. אתה מחכה שאמשיך? טוב.

הערכת הזמן של המשחק הייתה אופטימית מדי לחלוטין. הערכנו שמדובר בשנה של פיתוח במשרה מלאה. אמנם לא עבדנו במשרה מלאה ברוב הזמן, אבל ההנחה שלי היום שעדיין היינו מגיעים קרוב לשנה וחצי גם אם היינו במשרה מלאה לאורך כל התקופה.

ההתחייבות למשרה מלאה הייתה מוקדמת מדי, ונבעה מאותה הטעות של הערכת הזמן האופטימית. בסופו של דבר היינו מגיעים למצב שבו צריך לחזור לעבוד ולהרוויח את לחמנו.

המעבר שלי ללונדון היה מכה עצומה למוטביציה וליכולת שלנו לעבוד יחד.
הבחירה ללכת בשיטת self publishing עלתה לנו הרבה זמן, והיינו בהחלט יכולים להיעזר במשאבים וקשרים של פאבלישר כדי להוציא מוצר מוגמר טוב יותר.
התרכזנו בפיתוח המשחק יותר מאשר בפיתוח העסק, ובהכנת השטח להשקה, וזה עלה לנו זמן יקר בתהליך אישור המוצר של הקונסולות.
עשינו פחות או יותר כל טעות בספר בשלב זה או אחר.

מה הקשיים שגיליתם שיש בדרך ליצירת משחק?

בתור סטודיו בתחילת דרכו בעיקר היה קשה לנו להילקח ברצינות ע"י מפיצים/משקיעים.
כשמדובר בצוות חדש, קטן, שעוד לא הוכיח את היכולת שלו לסיים מוצר, הרבה יותר קשה לשכנע משקיעים פוטנציאלים לשים את הכסף שלהם על הקו.
וזה מוביל לבעיה השנייה: פיתוח משחקים זה עסק יקר.
כל עלויות הפיתוח יצאו מהכיס הפרטי שלנו. ולא מדובר כאן רק על אסטים למשחק מהחנות של יוניטי, אלא על משכורות שצריך לשלם לפרילאנסרים.
וכל דבר שחוסכים בו עלויות בתהליך פשוט יוצא פחות מוגמר ומלוטש בתוצר הסופי.

איזה תגובות אתם מקבלים מאנשים שרואים את המשחק?

עד עכשיו התגובות שקיבלנו היו מדהימות.
אנשים בכנסים ממש נהנו מהמשחק, ורבים מהם חזרו לסיבוב שני עם חברים נוספים. בתערוכת EGX היה ילד אחד שחזר אלינו בכל אחד מארבעת ימי הכנס.

איזה תגובות אתם שומעים כשאתם מספרים לאנשים שאתם מפתחים משחק?

האמת שבדרך כלל לא תגובה שונה ממה שהיית מצפה מלספר למישהו שאתה עובד בכל תחום אחר.
אנחנו סוף סוף חיים בעולם שבו פיתוח משחקים הוא מקצוע מקובל חברתית ולא נפתס כמפתיע. אפילו בישראל!

איזה טיפים יש לכם למי שרוצה להתחיל להיכנס לתחום פיתוח המשחקים בארץ?

אל תיכנסו לזה אם אתם לא מסוגלים להתחייב לטווח הארוך.
אל תיכנסו לזה אם אתם לא יציבים כלכלית. אל תיכנסו לזה אם אתם סומכים על השקעה כדי להיות יכולים לסיים את המשחק. להכין משחקים אולי נשמע כיף ומשחקים על הנייר, אבל זה עסק יקר ומסובך, אפילו למשחקים הקטנים ביותר.

ולסיכום

תודה על הראיון המרתק, והמון בהצלחה עם ההשקה הקרובה של המשחק!🙂

3 Replies to “Fuzz Ball – ראיון עם יוצרי משחקים”

  1. ראיתי את הטריילר וקראתי עכשיו גם את הכתבה

    הרעיון לשלב ssb ובייבלייד פשוט גאוני

    מחכה כבר לקנות את המשחק !

    1. המשחק הזה נשמע מאד מעניין. יופי של ראיון. משמח לשמוע שיש מפתחים ישראלים שעובדים על כאלה דברים.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *