אי שם ברחבי הארץ, יושבים מספר צעירים שאפתניים שעובדים קשה על משחק שהוא שילוב של המשחקים StarCraft 2 + LEGO + Spore.

עשינו ראיון קצר עם אלון קפלן, מהמקימים של הצוות "Biohex Games" שעובדים כרגע בשיא המרץ ולמרות הקורונה על המשחק "Moduwar" ומתכננים להוציא אותו ממש בקרוב לחנויות!

אז איך הכל התחיל?

הסיפור של הצוות התחיל בזה שאני (אלון קפלן) ואלון צראפי השתעשענו ברעיון של לעשות משחק ביחד, קראנו לכמה חברים ונפגשנו מספר פעמים בבתי קפה לעשות סיעור מוחות על רעיונות למשחק. ידענו שאנחנו כנראה רוצים לעשות משחק אסטרטגיה וניסינו לחשוב על רעיון מקורי שירתק אותנו ליצור.

לאחר כמה מפגשים כאלה הגיע רעיון לעשות משחק שיהיה דומה בסגנון שלו למשחק ישן מהניינטיז שנקרא "NetStorm", המשחק מדבר על איים שצפים בשמיים שאתה בונה ביניהם גשרים ובונה עליהם מבנים שנלחמים אחד בשני, רק שהטוויסט במשחק שאנחנו רצינו לעשות הוא שבמקום איים יהיו אלה יצורים גדולים במים שאתה גם יכול להזיז ולא רק "לבנות" עליהם.

אחרי יומיים שהשתעשענו עם המחשבה הזאת, אני זוכר שהתקשרתי אל צראפי ופחות או יותר שנינו חשבנו על אותו הרעיון באותו הרגע! הרעיון היה שבנוסף לכך, היצורים הגדולים האלה יוכלו גם להתפצל ולהתחבר אחד לשני.
וככה נולד המשחק Moduwar.

אני בדיוק עמדתי לטוס לכנס (GDC (Game Developers Conference בסן-פרנסיסקו, אז במשך חודש הכנו מהר פרוטוטייפ ראשוני למשחק. לאחר שקיבלתי כמה פידבקים טובים מאנשים שהראתי להם את הדמו הקטן, חזרתי לארץ והתחלנו לפתח את המשחק מחדש בצורה קצת יותר רצינית, אז גם הצוות התחיל לגדול ובשיא שלו לאחר כשנה היינו כ-14 אנשים בצוות פיתוח של המשחק.

מתוך הצוות המקורי שהיינו בהתחלה נותרנו רק שנינו אבל רבים אחרים וטובים עבדו איתנו ועזרו לנו במהלך ה5 וחצי שנים שאנחנו עובדים על המשחק עד שהגענו לצוות הנפלא שאנחנו כעת.

בהמשך הצגנו את המשחק בעוד הרבה כנסים וככל שהמשחק התפתח יותר, קיבלנו תגובות יותר רציניות ומפרגנות שנתנו לנו מוטיביציה להמשיך לפתח את המשחק, כעת אנחנו רחוקים במרחק של 3-6 חודשים מהשקת הארלי אקסס של המשחק!

ספרו קצת על החברה

אנחנו 'Biohex Games', צוות שהוקם במטרה לפתח את משחק החלומות שלנו: 'Moduwar'. כרגע אנחנו צוות של 10 אנשים, 7 מישראל ועוד 3 מחו"ל (גרמניה, ארה"ב ופולין). יש לנו בצוות נכון לכרגע מפתחי יוניטי, גיים דיזיינר, מעצב סביבות, קונספט ארטיסטית, ארט דירקטור/מעצב UI/UX, מעצב שלבים ונראטיב, תלתיסטים, ואותי על ההפקה/ניהול הצוות/שיווק ופסקול.

לגבי היקף המשרה – רובנו עובדים בעוד עבודות ולכן עובדים על Moduwar במשרות חלקיות או בזמננו החופשי ככה שיוצא לנו 1-3 ימים בשבוע בממוצע. אנחנו כולנו עובדים מהבית ומתקשרים דרך הפייסבוק ודרך דיסקורד. לפעמים חלקנו נפגשים לעבוד ביחד באחד הבתים שלנו או ב-לודו (חלל מפתחי משחקים נפלא בתל-אביב).

איך מסתדרים עם העובדה שעובדים מרחוק ולא אחד ליד השני רוב הזמן?

לעבוד מרחוק זה אחד הדברים הקשים, לא רק בגלל שלא עובדים באותו המשרד אלא גם בגלל עניין התזמון – כל אחד פנוי לעבוד על המשחק בימים ושעות אחרים ולכן מאד קשה לתאם בינינו דברים. לאחרונה אנחנו פשוט עושים שיחה של כל הצוות פעם בשבועיים בדיסקורד ובין לבין ממשיכים לתקשר בצ'אטים וזה עובד לא רע. בשנים עברו היינו עושים מפגשים אמיתיים של כל הצוות בתל-אביב אחת לחודש-חודשיים וגם היינו הולכים ביחד לכנסים בארץ ובחו"ל וזה היה תורם לגיבוש, כמו כן גם יצא לנו לפחות פעמיים להשתתף ביחד בגלובל גיים ג'אם.


ספרו לנו על המשחק שאתם עובדים עליו עכשיו

Moduwar הוא משחק אסטרטגיה בזמן אמת (RTS) ל – PC/Mac/Linux בו אתה שולט על גזע יצורים חיזרי בשם "מודו" עם יכולות מופלאות לגדל איברים שונים ולהתפצל ולהתחבר. הגזע ה"תמים לכאורה" הזה חי לו בשקט יחסי בכוכב הלכת "ארקדיה" עד ששני גזעים (בני האדם והכימרה) פלשו לכוכב זה, כל אחד עם המטרות שלו. שני הגזעים הפולשים גילו את ה"מודו" ואת הפוטנציאל הצבאי של היצורים הנפלאים ושיעבדו אותם לטובת מלחמה זה בזה עד ש…(זוהי נקודת ההתחלה של המשחק ואני לא רוצה לספיילר את הסיפור מעבר 🙂 )

הדבר המרכזי שמייחד את המשחק הוא כמובן המכניקות המודולריות שלו – בניה ופיצול/חיבור יצורים שמבדלות אותו משאר משחקי האסטרטגיה ונותנות לשחקן הרבה אפשרויות אסטרטגיות מודולאריות (מכאן השם Moduwar) שלא קיימות במשחקים אחרים. השחקן יכול לבנות צבא שמורכב ממפלצות ענק אימתניות וחזקות אך שמנות ואיטיות, או לבנות צבא של יצורים קטנים ומהירים שיכולים בקלות להתנגב בין שורות האויב ולחולל פוגרומים. הצורה שבה השחקן בונה את היצורים שלו משפיעה על היכולות שלהם כגון מהירות, הגנה, בונוס התקפה ועוד.

על גבי היצורים השחקן יכול לגדל איברים שונים שאתה מקבל ככל שאתה מתקדם במשחק, נכון לכרגע יש 10 איברים שכבר פיתחנו ובמשחק המלא אנחנו מתכננים שיהיו כ18-20 איברים שונים. בין האיברים השונים שניתן לבנות כרגע: פה, עין, מרגמה, בלוטת חומצה, ריאה, זרועות, מוח ועוד. השילובים בין האיברים האפשריים גם הם יוצרים יכולות שונות למשל: אם תבנה בלוטת חומצה ליד פה אז ה-פה יוכל לירוק חומצה!

אנחנו עובדים על המשחק בכמה מישורים מקבילים – גם מפתחים את הקמפיין הסיפורי שלו שבו אתה משחק את גזע ה"מודו" כשהם משועבדים לבני האדם ולאט לאט העלילה מתפתחת תוך כדי מפגש עם יצורים שונים ומשונים שקיימים בכוכב הזה. בגירסת הארלי אקסס שנשיק הקמפיין יכלול 3-4 שלבים ובגירסה המלאה הסיפור כולו כולל 15 שלבים.

במקביל אנחנו מפתחים גירסת מולטיפלייר תחרותית המאפשרת נכון לעכשיו לשחק עד 4 שחקנים יחד במשחק אחד בכל וריאציה אפשרית (2 נגד 2, כולם נגד כולם וכו'). את הגירסה הזאת אנחנו משחקים אחת לשבוע יחד עם כל המעוניין מקהילת העוקבים שלנו בדיסקורד וכל פעם משפרים אותה יותר ומוסיפים פיצ'רים נוספים למשחק.

בנוסף אנחנו עובדים ברגעים אלה ממש על עוד כמה Modים נוספים למשחק שאני לא יכול לספר עליהם עדיין.

באיזה שלב אתם של פיתוח המשחק ואיזה חלק היה הכי מאתגר?

נכון לרגע זה, אנחנו מתקרבים מאד אל שלב הארלי אקסס של המשחק אז במקביל להוספת תוכן אנחנו גם עובדים על השיווק, בונים לעצמנו את רשימת עוקבי ה-WISHLIST ב-STEAM ומתחזקים את קהילת הדיסקורד שלנו כמו גם את שאר העמודים שלנו ברשתות החברתיות.

נשמח כמובן שתוסיפו אותנו לWISHLIST שלכם בסטים ותצטרפו לשרת דיסקורד שלנו 🙂

החלק הכי מאתגר בינתיים זה גיוס הכספים, עד היום ניסינו כמה פעמים לגייס כסף ללא הצלחה אז נכון לעכשיו כל הפקת המשחק נעשתה ללא תקציב בכלל כשכולנו שותפים שיתחלקו באחוזים מהרווחים. כעת כשאנחנו מתקרבים לארלי אקסס אנחנו עדיין נשמח לגייס כסף בשביל הישורת האחרונה לפני שחרור המשחק ו/או בשביל לסיים את המשחק המלא כולו וכמובן בשביל תקציב שיווק נוסף שיאפשר לנו לעבוד עם חברת יח"צ שמתמחה במשחקים כמו שלנו. אנחנו כמובן גם נשמח לפאבלישר שיתאים למשחק שלנו ויעזור לנו להפיץ אותו (אז אם אתם מכירים או רוצים לעזור למשחק ישראלי להצליח אתם מוזמנים ליצור איתנו קשר).

ואיזה שלב בתהליך העבודה על המשחק היה הכי מעניין?

קשה לי להגיד, יש כל הזמן עליות ומורדות. אני חושב שהכי כיף ומרגש כל פעם כשאנחנו מסיימים מיילסטון (אבן דרך) ארוך לקראת כנס כלשהו ויש גירסה חדשה שמראה לנו כמה הרבה התקדמנו. מצד שני יש לנו כל הזמן אתגרים לא פשוטים כמו שיפור הביצועים של המשחק ופתרון של אינסוף באגים מה שיכול מאד לעצבן ולתסכל. מזל שיש לנו צוות מפתחים מוכשר מאד שלא מוותר בקלות.

איך עובד אצלכם התהליך של פיתוח המשחק?

moduwar
מרעיון למוצר

בגדול יש את צוות ה-GAME DESIGN ואת הראש צוות דיזיין – אלון צראפי. מבחינת המכניקות ו"חוקי" המשחק, הצוות הזה מתכנן את הדברים כשלצראפי יש את המילה האחרונה, גם אם זה יהיה אחרי לילה של ויכוחים, יש לציין שכל מי שרוצה לקחת חלק בדיונים האלה מהצוות מוזמן. לאחר שתיכננו פיצ'ר אז הוא יעבור לשאר התת-צוותים – פיתוח, ארט, סאונד וכו'. בתוך מחלקת הארט יש לנו פייפליין יחסית קבוע של – קונספט ארט והכנה לתלת מימד -> מידול וטיקסטור -> ובסוף ריג ואנימציה כשעל כל אחד מהשלבים האלה עובדים אנשים אחרים.
בהכנת הקמפיין ועיצוב השלבים יש תהליך קצת שונה, יש לנו מעצב שלבים שהוא גם איש הנראטיב שלנו שאחראי על המצאת סיפור העלילה בשלבים וגם בונה מפות שונות תוך כדי שימוש ב-ASSETS שלנו. במקביל אליו יש לנו מעצב סביבה שבונה סביבות חדשות (מערה, קניון, יער, קרח וכו') ומייצר בעצם את הASSETS שמאפשרים לבנות עוד מפות ושלבים עם אותן הסביבות.
ביום יום כמו שסיפרתי אנחנו נפגשים פעם בשבועיים לשיחה אונליין ומתאמים על מה כל אחד עובד בשבועיים הקרובים.

איזה טעויות עשיתם במהלך הדרך?

לא שמרנו מספיק על קשר ולא תיאמנו מספיק שיחות בינינו מה שגרם לפעמים לריחוק ולחוסר תיאום בתהליך הפיתוח ולחוסר תיאום ציפיות בין חברי הצוות. בנוסף – צירפנו כמה פעמים אל הצוות מפתחים שלא היו מספיק מנוסים או שלא היו מספיק חדורי מטרה ועם מסוגלות לעבוד במסגרת מאתגרת כזאת של עבודה מרחוק והרבה פעמים זה עיכב אותנו ודיכא אותנו עד מאד. נכון להיום אנחנו בודקים מאד ביסודיות כל חבר צוות חדש שאנחנו רוצים להוסיף ומשתדלים ללמוד מהטעויות שלנו בהקשר של גיוס עובדים.

איזה תגובות אתם מקבלים מאנשים שרואים את המשחק?

אנשים מאד אוהבים את הקונספט השונה של המשחק ומחכים לשחק במשחק כשיצא. יש קצת אתגר בלהציג את המשחק בירידים ובתערוכות בגלל שזה משחק שדורש לפחות 15 דקות בשביל להתחיל להבין מה הולך בו ולכן הוא פחות מתאים לתערוכות שבהם לאנשים יש פחות סבלנות והם רוצים להספיק לראות כמה שיותר משחקים.

מה התוכניות שלכם להמשך?

אם לא נצליח לגייס כסף אנחנו נוציא את המשחק לארלי אקסס עם כמה שיותר שיווק שרק נצליח לעשות מהתקציב האישי שלנו, ונקווה שהכנסות המשחק יחד עם הזמן החופשי שלנו יאפשרו לנו לסיים את המשחק המלא במהרה. ואם לא, אנחנו עדיין נמשיך לפתח את המשחק עד הסוף, זה פשוט יקח הרבה יותר זמן. בנינו לעצמנו עמודים בכל הרשתות המוכרות (פייסבוק, טוויטר, אינסטגרם, רדדיט, דיסקורד, סטים) ואנחנו מתחזקים אותם כל הזמן. מידי פעם אנחנו עושים "ניסויים שיווקיים" לראות מה עובד יותר ומה עובד פחות, למשל – פוסטים עם ג'יפים קצרים ברדדיט שגילינו שהביאו לנו לא מעט עוקבים וניסינו לתחזק את זה. בנוסף – כשנה לאחר תחילת העבודה על המשחק, הקמתי וטיפחתי קהילה של חובבי ז'אנר ה-RTS בפייסבוק ובדיסקורד, הקהילה הזאת מונה כיום כמה אלפי עוקבים והיא משמשת לנו כמנוע גם להשראה מצוותים אחרים וגם כמקום למצוא שחקנים חדשים יוטיוברים/טוויצ'רים רלוונטיים. לאחר שנשחרר את מודוור המלא, אני מניח שתלוי בהצלחה של המשחק, יתכן ונתפרק ונחדל לעבוד בתור צוות ויתכן ונרצה לעשות גרסאות המשך או לעבוד על טייטל חדש לגמרי 🙂

איזה טיפים יש לכם למי שרוצה להתחיל להיכנס לתחום פיתוח המשחקים בארץ?

להתחיל בקטן ואז לגדול, לעבוד רק עם אנשים רציניים (לאו דווקא הכי מנוסים אבל אנשים שמסוגלים להיכנס להרפתקאה שכזאת), לעשות חוזה מסודר כמה שיותר מהר ביניכם, לא להקשיב למה שכל אחד מייעץ לכם – לכל משחק יש סיפור שונה לאיך שהוא נולד ולכל צוות יש דברים אחרים שיעבדו בשבילו, לתקשר כמה שיותר עם כל חברי הצוות שלכם.

איפה אתם רואים את החברה בעוד עשר שנים?

עובדים על Moduwar גירסת הMMORPG 🙂

ולסיכום

שמחנו לשמוע על הצוות ומהשחק שאתם מפתחים, נאחל לכם הרבה הצלחה ושתגייסו את כל הכסף שאתם צריכים בקלות!

תודה על הראיון ומקווים שתהנו מהמשחק שלנו כשהוא יצא 🙂

אהבתם את הפוסט? שתפו אותו עם חברים!

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *