אם תמיד חלמתם לנהל קבוצה של לוחמים במטרה למצוא צביליזציות קדומות מתחת לפני האדמה, אז זה בדיוק המשחק בשבילכם, מוזמנים לקרוא על המשחק החדש של דוד ועל תהליכי העבודה שלו!

ספר לנו בקצרה מי אתה ואיך הכל התחיל?

אני דוד וינוקורוב – צברתי ניסיון במשך כמה שנים כעובד Freelance (בתחום המשחקים) – בין היתר עבדתי בעיקר בתור מתכנת אבל יצא לי לעבוד גם על תלת מימד. לפני כמה שנים הייתי בתקופה מוזרה בין עבודות, ותוך כדי חיפוש עבודה, התחלתי לפתח את המשחק Netherguild. ארבע וקצת שנים אחרי והמשחק הפך להיות מה שהוא היום.
באותה תקופה, חיפשתי משהו לעבוד עליו בתור פרוייקט צדדי בזמן הפנוי שלי והתלבטטי בין שני רעיונות למשחק:
ספינות שמיים – משחק שבו מטיסים ספינה מעופפת עם הצוות שלך בעולם שמיוצר באופן אקראי.
עמוק – משחק אסטרטגיה שבו מובילים משלחות עמוק מתחת לעולם פנטזיה, ותוך כדי נקשרים לחברי המשלחת שלכם.
בסופו של דבר ערכתי הצבעה בין החברים והרעיון השני נבחר (מי יודע, אולי הייתי מדבר עכשיו על המשחק עם הספינות לו היה לו רוב הצבעות). אבל בדיעבד, אני דיי מרוצה מכך שהמשחק הזה נבחר להיות המשחק שאותו אני מפתח. למרות שאני לא בטוח עד כמה גילדת המעמקים הנוכחית מתאימה לרעיון המקורי – המון התגלגל והשתנה מאז!

אז מה זה בעצם המשחק Netherguild?

Netherguild (או בעברית – גילדת המעמקים), הוא משחק אסטרטגיה מבוסס תורות. השחקן מגלם את מנהיג הגילדה (מעין ארגון מימה"ב) שצריך לשכור לוחמים ולשלוח אותם אל תוך מעמקי האדמה, במטרה למצוא ציביליזציה עתיקה שנהגה לחיות שם.

אחד מהפיצ'רים שמייחד את המשחק הוא משאבים ואיך שהם מהווים חלק מהאסטרטגיה תוך כדי המסע של השחקן מתחת לאדמה – חשוב מצד אחד למצוא שלל, אבל חשוב גם שיהיה מקום לשאת אוכל ובולי עץ – שבאמצעותם השחקן בונה מדורות, כדי שהדמויות שלהם יוכלו לנוח ולהתרפא אחרי הקרבות והפציעות שהם סופגים עם הזמן. בנוסף יש יכולות שיש להם שימוש מוגבל, ואפילו נקודות החיים של הדמוייות של השחקן מהוות משאב שחשוב לשמור עלייו.


המשחק לוקח המון השראה ממשחקי "דמויי רוג" (roguelike), מן זאנר של משחקים (שמקורו במשחק ששמו רוג). משחקים מהזאנר הזה בדרך כלל כוללים שלבים פרוצדורלים – כלומר, אלגוריתם בונה את השלב ולא מעצב שלבים! זה תורם לשלבים יותר מעניינים ולא צפויים, מה שנותן לשחקן סיבה טובה לחזור לשחק במשחק, ולגלות דברים נדירים חדשים בכל פעם. בנוסף אם הדמויות של השחקן מתות, זה לנצח – מה שמוסיף עוד יותר למתח של המסעות התת קרקעיים של השחקן.
כשאתה משחק, זה גורם לך לחשוב ולשקול – האם אני אוכל לשרוד עוד קרב, או שאולי כדאי לי לעצור, להתרפא ולנוח (ואז אולי יהיו לי פחות משאבים לחקור עמוק יותר?).

איזה שלב בתהליך העבודה הכי מעניין?

החלק הכי מעניין ביצירת המשחק היה ללא ספק, תכנון המשחק קדימה. זה קל להקלע לפנטזיות של איך שאפשר להרחיב את המשחק ולהפוך אותו ליותר מעניין עם אויבים, דמויות, מקומות ונשקים חדשים – ואיך העלילה יכולה להפתח ולהשתפר.
אבל לפעמים גם דברים יותר קטנים בתהליך העבודה יכולים להיות מאוד מספקים – למשל פתירת באגים ובעיות שרדפו שחקנים במשך כמה חודשים שלא ידעתי לפתור, תיקונים ואפקטים קטנים שמוסיפים חיים ואישיות למשחק וכדומה.
עוד תחום שמאד אהוב עלי בהפקת המשחק זה האנימציה (למרות שאני מגיע מרקע של תכנות). אפשר להתייאש מתכנות אחרי שבועיים של תכנות נון-סטופ, אבל לעומת זאת, עד כמה שזה אפשרי להתייאש מאנימציה מסויימת, אני לא חושב שאפשר להתייאש מאנימציות כתחום.
אולי זה כי אנימציות הם משהו יותר ויזואלי, אז אפשר תמיד ישר לראות שדברים עובדים – זה נותן בוסט של מוטיבציה. לעומת זאת תכנות יכול להיות יותר אבסטרקטי. עם זאת, בלי תכנות המשחק לא יהיה שחיק בכלל (או כיפי באותה מידה!) – ועד כמה שאנימציה מוסיפה לתחושה ולמראה של המשחק, אין לה כח להשפיע על המשחק באותה רמה כמו קוד….ואפשר לעשות אנימציה בעזרת קוד (למשל, האנימציה של חיצים שעפים מקשתות באוויר היא פונקציית
הסינוס שכולם מכירים ואוהבים מהתיכון) – אבל זה אולי נושא לפעם אחרת(:

האם יש \ נעזרתם בגורמים בארץ שעוזרים לתעשייה בתחום הזה?

דווקא יש גורמים חדשים (למשל בירושליים וחיפה) שעוזרים לממן פיתוח משחקים! ניגשתי לאחד בירושליים ולא קיבלו אותי, אבל זה מאוד מעודד לראות את תעשיית המשחקים בארץ מתפתחת.

מה התוכניות להמשך?

אני מתכנן לשחרר את המשחק בתכנית ה"גישה מוקדמת" (Early Access) של סטים מתישהו אחרי חודש אוגוסט 2022.
משם יקחו לי כמה שנים עם שהמשחק יצא סופית בגרסת 1.0.

איזה טיפים יש לכם למי שרוצה להתחיל להיכנס לתחום פיתוח המשחקים בארץ?

הטיפ העיקרי שלי למי שרוצה להתחיל לפתח משחקים הוא פשוט להתחיל בתחום שהכי מעניין אתכם – אם זה פיתוח, אז יש הרבה מנועי משחקים מאוד נגישים שקל ללמוד באינטרנט (כמו יוניטי וגודוט). אם זה להיות תלטיסט (3D Artist) וליצור מודלים ואנימציות בתלת מימד אז יש תוכנה חינמית ומאוד איכותית ששמה בלנדר (Blender) עם הרבה חומר לימודי באינטרנט – או MagicaVoxel אם אתם רוצים לבנות דמויות מקוביות בסגנון של המשחק שלי.
יש גם הרבה ג'אמים ומפגשים (גם בישראל!) וקהילת מפתחי משחקים מגניבה שמתחילה להתפתח פה.
המקום העיקרי שבו אני לומד על משחקים מישראל הוא קבוצת GameIS בפייסבוק.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *